
Immersyve的斯科特·里格比在旧金山举行的GDC 2014大会上表示:“开发者通常认为,如果他们在手机或平板电脑上推出下一款《泰坦陨落》或《使命召唤》,将会‘打开市场’。”
“这就是我们所说的错误的思维方式。这样的游戏不符合手机带来的机遇。”
据互动专家Immersyve称,打入移动市场比最悲观的开发者想象的还要困难。但这很难的一个主要原因是,许多开发者并没有首先考虑人们为什么以及如何玩手机游戏。
“我非常怀疑这个房间里的任何人现在都在玩《泰坦陨落》——嗯,如果有人在玩,我会非常惊讶。除了在技术层面上不可能的事实之外,如果你们中的任何人玩那个,我会注意到的,”他继续说道。
“尽管我很难承认,但很可能现在这个房间里就有人在玩手机游戏。你可以在10秒钟内玩一个手机游戏。很可能,我不会注意到。”
控制台问题
因此,Immersyve的主要信息是,开发人员需要停止试图在手机上玩游戏机,这并不是说游戏机游戏在高端手机上在技术上是不可能的。相反,它们根本不符合人们想要使用这些设备的方式。
“人们会对我说,“嗯,那只是因为还没有人在移动设备上运行一个好的主机游戏,”里格比补充道。
“那不是真的。使命召唤:突击队于去年9月问世,获得了极大的好评。这是一个胜利,对不对?《突击队》的终身收入不到200万美元。”
事实上,第一人称射击游戏整体产生的移动收入不到2%,只有4%的游戏玩家曾经玩过这些游戏。
使命召唤:突击队
所有这一切的最终结果是,对于了解移动游戏玩家如何以及在哪里玩游戏的开发者来说,机会是巨大的。
“App Store上每个月有9000个新应用,”Immersyve的特洛伊·斯金纳(Troy Skinner)补充道。
“这不是一个特别令人震惊的事实,对吗?但是,稍微令人惊讶的是,96%的iOS收入来自六个月前收入最高的游戏。新游戏正在走向巅峰,这是一个神话。”
游戏
然而,更令人担忧的是手机游戏,尤其是免费游戏对游戏玩家的影响。
“我们都习惯了免费游戏为新用户打开了游戏大门的观念,”斯金纳说,“但也许我们并没有真正意识到它是如何疏远那些一生都在玩游戏的人的。”。
“免费游戏正在把习惯于付费的玩家转变成不想付费的顾客,”他补充道。“这就像音乐产业发生了什么。一旦人们可以在网上免费获得音乐,那就没有回头路了。”
斯金纳的观点是,票房最高的游戏越来越依赖新的休闲游戏玩家来维持收入。核心游戏玩家有意避开手机上的免费游戏,他们可能会下载,但他们主动决定不花钱。
“核心游戏玩家也不会在手机上学习新游戏,这与他们在游戏机上接受的教育完全相反,”他继续说道,并指出,传统的游戏探索模式是在你的游戏中嵌入一个独特的功能,然后在公关中推广给媒体报道,这种模式已经不再奏效。
更多的人会下载游戏,因为他们喜欢图标的外观,而不是因为他们在网上看到了积极的评论。
时间问题
因此,解决方案是理解手机游戏玩家想要的是在日常生活中“适合他们等待事情发生的空隙”的游戏,而不是他们必须全身心地投入其中的游戏。
“实际上很少有符合传统游戏习惯的时间,”里格比插话道。
“移动是一个很好的机会来填补这些空缺。移动允许的是在一天中创造更多的满足密度,但游戏必须有特定的价值观来适应这一点。
“将传统的游戏机游戏规则套用于手机游戏毫无意义。游戏玩家不希望他们的设备过于密集,这将影响他们一天中选择参与游戏的频率。”
关键的教训是,手机游戏玩家往往一次只玩一到两个游戏,更重要的是,他们没有固定时间段的固定游戏。如果你的游戏不能缩减到5分钟,他们会停止玩它。