
Evolve的第一场小组讨论讨论了智能手机与游戏机的主题。
由Digital Legends首席执行官Xavier Carillo-Costa主持,其他成员包括Fishlabs首席执行官Michael Schade、微软第一方业务开发经理Phil Waymouth和移动娱乐公司的Stuart Dredge。
“移动设备的销量超过了游戏机,移动设备在处理能力和图形质量方面正在迎头赶上,”Schade说。
Waymouth警告说,这种比较不仅仅是纯粹的处理过程。
“还有其他的考虑;对于移动领域来说,功耗比电池消耗更重要。我们需要考虑在游戏机和智能手机上的体验,”他说。
“游戏机将永远在你的家中提供优质的体验,但我们也在我们的直播服务上投入了大量资金,这为我们所有的游戏提供了保护伞。一个平台的存在并不排除另一个。”
“你需要将图形、用户界面和游戏性分开,这是我们在《无限之刃》等游戏中看到的东西,”Dredge指出。“仅仅因为我们可以在移动设备上玩主机质量的游戏,并不意味着我们应该这样做。”
价值感知
“问题是,当一个主机游戏60美元时,你如何教育消费者价值,而EA将定期以99美元出售他们的iOS游戏,”Schade质疑道。
这引发了对商业模式的讨论。
“与零售游戏相比,数字游戏的感知价值要低得多,所以我们该如何应对?”卡里略-科斯塔问道。
“我们看到了英伟达的TegraZone和苹果的特色节目等付费频道。这些并没有改变游戏的价格,但它们突出了质量,”Schade说。
“Zynga和BigPoint等公司专注于低制作质量的游戏,但我认为我们需要高质量才能成功。”
发光的地方
“移动内容从9.99美元到99美分的变化是由于价格经济学,但转向免费增值完全是另一回事,”Waymouth说。
“我们有Xbox和Windows Phone的托管和非托管渠道。这些渠道共存得很好,但对于我们管理的产品组合,我们强调这些游戏的质量。”
Schade一直认为应用商店,特别是苹果的应用商店,应该有特定的付费频道来突出游戏,并允许价格保持在10美元以上。
“即使售价为9.99美元,Galaxy on Fire 2也卖得很好,为我们带来了利润,但我仍然希望在App Store上开设一个高级商店,以提高知名度,”他说。
“如果苹果希望开发者投资100万或200万欧元制作一款游戏,这种推广需要更加可靠或可预测。”