
电通的一份新报告分析了游戏社区的人口统计数据,以及每个人口统计数据如何参与游戏。
研究发现,在过去的两年里,游戏变得越来越流行。在所研究的市场中,平均34%的玩家每天玩游戏,46%的玩家每周玩游戏。
37%的Z世代玩家每天玩游戏,而47%的玩家每周玩游戏。虽然34%的千禧一代不太可能每天玩游戏,但他们49%的人更有可能每周玩一次。
33%的X一代游戏玩家每天玩游戏,45%每周玩游戏,而婴儿潮一代的游戏玩家似乎花在游戏上的时间更少,35%每天玩游戏,39%每周玩游戏。
该研究将玩家分为特定的游戏原型,以更好地识别不同类型和设备的目标市场。
只有两个原型被特别提到使用智能手机:那些在休息时间玩游戏的人,占玩家的30%,以及那些为了放松而玩游戏的人,占16%。
与其他人口统计数据相比,这两个原型往往更老,那些为了休息而玩的人往往是50-59岁,而那些为了放松而玩的人往往是40-49岁。这两个群体中的大多数都是女性,分别占63%和56%。有趣的是,这两个群体的游戏玩家也不太可能在游戏内的额外项目上花钱,分别为14%和12%,这表明消费者的大部分支出来自其他人口统计数据。
游戏社区
40%的美国消费者表示,他们玩游戏是为了成为社区的一部分,相比之下,22%的人通过社区观看电视,2%的人通过音频媒体观看电视。35%的人说他们玩游戏是为了社交,相比之下,29%的人玩电视,8%的人玩音频媒体。这些发现表明,与其他娱乐形式相比,游戏的互动方面可以导致更高水平的参与。
该报告还强调了游戏中日益增长的包容性,以及该行业仍有改进的空间。根据国际游戏开发者协会(IDGA)的数据,61%的开发者是男性,相比之下,30%的开发者是女性,8%的开发者性别不一致。在种族方面,67%的开发人员认为自己是白人、高加索人或欧洲人,相比之下,只有4%的人认为自己是黑人、非裔美国人、非洲人或加勒比海黑人。
没有提供关于性少数群体+社区的信息,尽管似乎游戏作为一种爱好受到了不同人群的喜爱,但这种多样性并没有体现出来;在开发人员中没有得到适当的体现。
该报告进一步强调了游戏在全球文化中日益增长的作用。由于疫情期间体育赛事的取消,电子竞技成为越来越受欢迎的娱乐形式,仅《英雄联盟》在2021年就被观看了超过6.6亿小时,即使全球范围内的封锁限制有所放松,该报告称,“电子竞技将进一步发挥其对体育文化的影响。”
每个月,Pocketgamer.biz和Stream Hatchet都会分解当月的电子竞技和流媒体统计数据。