
在过去的12个月中,Space Ape Games通过游戏内活动为战略游戏《武士围攻》创造了一半的收入。
在GDC Europe 2016上,开发商的首席运营官·西蒙·哈狄斯讨论了游戏内活动对伦敦工作室的盈利能力。
底线对手
他声称,在过去的六个月中,其战略游戏《对手王国》的收入有27%来自游戏内活动。
迄今为止,这款游戏的终身总收入已达1900万美元。《武士围攻》已经带来了大约3700万美元的收入。
哈狄斯声称,他认为如果游戏中的事件做得好,开发者可以让一个游戏的终身收入翻倍。
就其本身而言,每次发生这种情况时,收入往往会从典型的基线收入飙升。
然而,他警告称,开发商甚至应该警惕自相残杀。当他说:这不是开发人员需要害怕的事情,他们应该确保事件不会发生。不会对基线收入产生负面影响。
哈狄斯还告诫不要销售条件限制、内容膨胀和无意中搞砸游戏。通过提供惊人的商品交易来刺激美国经济。
未开发的功能
尽管太空猿;哈狄斯承认这种方法并不成功。尤其是帮助游戏在西方的应用商店排行榜上走红。
他说,虽然中国的一些游戏有赛事和充满活力的经济,但大多数西方游戏缺乏这一点。
看看App Store就知道,在票房收入最高的100款游戏中,很少有游戏使用这些。
哈狄斯说,游戏不要;在西方,成功不一定要有活动,但这是必要的。这显然证明了太空猿的繁荣。