
在由NativeX和Grand Cru赞助的2013旧金山休闲连接(Casual Connect)的Pocket Gamer Super Mixer上,全明星小组为挤满房间的手机游戏开发者提供了宝贵的见解。
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涵盖的主题包括如何推出一个突破性的游戏,寻求什么类型的资金,如何获得用户盈利,以及最好的开发者资源。
盛大的揭幕仪式
会议以许多人称为有史以来最雄心勃勃的手机游戏之一的首次现场公开演示开始,这是Grand Cru的免费iOS世界构建游戏Supernauts。
在台上的是Grand Cru首席执行官马库斯·帕苏拉和CEO索伯恩·沃林,他们宣布结束由IDinvest领投的1100万美元的A轮融资。
大克鲁摄制组
二人组以《我的世界》启发的物理谜题的游戏介绍开始了他们的演示,它具有令人上瘾的迷幻冲浪配乐和3D环境中异想天开的卡通图形。
游戏发生在太空中,玩家以超人的身份前往溺水的地球,一次拯救一个街区。
全明星阵容
在超级明星透露之后,Warin加入了这个由行业名人Kristian Segerstrale主持的小组。
他是Initial Capital的联合创始人和合伙人,现在是Supercell的董事会成员,之前是Electronic Arts的数字主管,也是Playfish和Glu Mobile的联合创始人。
评委:左起:伦德伯格、塞格斯特勒、刘、尼古拉斯和瓦林
其他发言人包括Pocket Gems首席执行官刘犇、完美世界(Perfect World)移动业务总经理杨奇煜-皮埃尔·尼古拉斯(Andrew-Pierre Nicolas)——两家公司都在推出第三方出版平台——以及货币化专家NativeX的副总裁兼总经理埃里克·伦德伯格(Erik Lundberg)。
该小组由148Apps主编Jeff Scott和Pocket Gamer美国活动编辑Martine Paris主持。
第一个问题是“是什么让芬兰如此出众?”
Thorbjorn Warin:赫尔辛基看起来确实在争夺世界博彩之都的宝座。它是Supercell,Rovio,诺基亚,数字巧克力,Remedy,Sulake,当然还有Grand Cru的所在地。
支持性的芬兰文化起了很大作用。通过培养有失败空间的小团队的协作环境,人们可以承担风险,创造力也会蓬勃发展。不断增长的人才库,国外资本的涌入,以及政府的巨额拨款,正在创造一场完美风暴。
印度的黄金时代
随着触摸屏设备的爆炸式增长、地理区域的不断扩大、越来越多的人口的可访问性以及较低的准入门槛,移动游戏的市场机会是巨大的。
已经到了每个人都是游戏玩家的阶段,游戏无处不在,那么我们是在黄金时代吗?
杨奇煜:是的。这是第一代手里拿着iPad出生的人。随着愤怒的小鸟一代进入核心时代,对游戏体验的需求也将增加。
杨奇煜-皮埃尔·尼古拉斯和杰夫·斯科特
沃林:游戏是人类基本的社交需求。在时间的黎明,有游戏,唱歌和讲故事。这是我们不可或缺的一部分,并将成为我们所做一切的一部分。
刘犇:这是一个游戏制作人的绝佳时代!未来2-3年,平板和移动会疯狂增长。它拥有最大的用户群,最大的影响力,最有能力将游戏呈现在用户面前。平板电脑将作为有史以来最伟大的设备载入史册。
克里斯蒂安·塞格斯特勒说出了他的想法
克里斯蒂安·塞格斯特勒:平板电脑上的参与度已经超过了游戏机,随着游戏机上游戏玩家的份额下降,这种参与度只会越来越大。当大型出版商因次世代游戏机的推出而分心时,这是印度公司采取行动的时候了。
待出版或自行出版
从那以后,很快就开始了一场激烈的辩论,讨论如何最好地进入市场- DIY还是与出版商合作。
Segerstrale:你从未通过自助出版工具获得如此多的市场准入。今天你可以制作一款游戏,并以非常低廉的价格推向市场。从市场营销的角度来看,你不需要几百万来支持一款游戏的发布。
你只需要创造一个伟大的产品,在加拿大或新西兰推出,用数万美元证明你可以获利,任何从融资角度来看称职的人都会为剩下的部分提供资金。另一种选择是与出版商签约,他们将分享你创造的价值,以换取一些短期服务。
带麦克风的刘犇
刘:有资源的开发商和刚起步的开发商是有区别的。如果你是一个小公司,你会想为你的产品找到一个观众,出版商可以帮助你。整合所有的广告网络需要做大量的工作。如果你是一个10人的团队,你会想花时间在游戏上。
一些像《神庙逃亡》这样最令人惊叹的产品是由5-10人的团队创造的。《口袋宝石》一开始是两个人,及早找到我们的观众是我们成功的关键。我们花了四年时间开发工具和技术,利用100多种不同的渠道获取用户,并建立了一个下载次数超过1.2亿次的游戏网络。
在当今世界推出一款游戏是一个极其复杂的过程,与发行商合作可以获得重要的资源、技术和专业知识。如果你试图打入一个新的市场,一切都取决于制作一个伟大的游戏,这是难以置信的困难,需要一个单一的专注水平。
谁提到Java了?
从小处着手,包含范围,做一些纯粹好玩的东西,迭代。仍然有可能做出一些突破性的东西,并且做得非常好。如果你的资源或时间有限,我不认为花时间去搞清楚用户获取的复杂性是正确的事情。
Nicolas:推出你的游戏需要25万到50万美元,试运行需要3万到5万美元,我们已经在谈论一笔相当大的数目了。而且更多的是为了一个核心游戏。如果你没有有钱的朋友,你会想和出版商谈谈。如果你是一个开发预算为100万美元的工作室,但忘记了需要200-300万美元才能将游戏推向合适的用户,你会想和发行商谈谈。
要求高。你不必把大部分股份给一个出版商,你可以保留你的IP。达成一项长期平衡的协议。在合同中规定,他们必须带你去谷歌和苹果,并让你访问关键绩效指标。问问你的LTV方法论是什么?你是如何推出游戏的?查看试运行后的收入份额,并进行计算,以确保您仍然保留足够的收入流来继续迭代产品。如果出版商保留70-80%,你将无法谋生,更不用说为你的社区创造更多的内容。
沃林:如果你有一个顶级的游戏,那就去找一个发行商,这样你就可以有一个非常紧密的团队专注于游戏。如果你是F2P,你永远不应该与出版商合作,但你也不能停留在一个5-6人的独立梦之队,因为你需要扩大规模,你需要拥有与游戏无关的不同能力,你需要了解分析和营销,这不仅仅是花钱获得用户,也是关于人才和让他们在团队中工作。
所以对于优质游戏来说,绝对发行商是一条很好的路线。对F2P来说,绝对不是。
伦德伯格有建议
Erik Lundberg:为了帮助印度开始,有一些很棒的工具,包括Kochava、HasOffers和Onavo。还有NativeX Games Task Force,这是一个游戏专家小组,他们与小开发商一起坐下来,在早期阶段研究游戏,并撰写45页的文章,介绍保留策略、货币化和界面设计方面的改进。一些公司通过实施这些建议已经看到了300%的提升。
不要杀死猫
随着免费游戏风靡一时,我们开始看到每个游戏都以同样的方式构建,那么开发者如何防止玩家疲劳呢?
Segerstrale:在20世纪80年代,制作和销售游戏而不与客户建立良好关系是可能的。免费游戏正在经历这一过程。有些你觉得是公平的,你没有为赢而付出,你参与其中,没有被系统所困。
还有一些游戏,他们给你一只小猫,两个星期后,如果你不付钱,那只小猫就会发生可怕的事情。这不是一个特别公平的模型。如果我们不进化,那么是的,玩家疲劳可能会出现,但对于那些敢于在游戏设计中创新的人来说,这是一个巨大的机会。Supernauts实际上是在游戏的某些方面向前迈进的一个很好的例子。
最后
最后一个问题——你最兴奋的是什么?
Segerstrale:新类别中最重要的令人敬畏的游戏。但我也对预算快速增长的市场营销的快速发展感兴趣。未来一年,手机游戏领域最大的创新可能是市场营销,以及如何将游戏推向市场。
此外,谷歌眼镜和手表等第二屏幕也在兴起。虽然手机和平板电脑很可能是你的主屏幕,但游戏制造商如何想象在这些第二屏幕上的体验将会很有趣。
伦德伯格:我同意可穿戴设备将在未来5年内占据一席之地。期待看到移动设备如何融入共享大屏幕。随着三星成为移动和电视领域的领导者,这一领域可能会变得非常有趣。
也在密切关注移动社交游戏网络。Kakao已经接管了韩国的信息传递业务,在5000万人口中渗透了90%。他们在此基础上建立了一个游戏频道,顶级游戏每天的收入超过300万美元。日本有LINE,中国有腾讯(微信),现在,拥有1亿用户的Tango正试图将社交带到西方的手机上。
你疯了吗?
艾弗里·王摄影公司拍下了这次活动的精彩照片。
参观脸书画廊,看看谁参加了。
即将举行的活动
接下来在旧金山,将于8月27日星期二与Grantoo & Heyzap一起举办口袋游戏畅饮。你可以免费注册。
此外,在9月26日星期四,有一个口袋游戏玩家移动混合器@登录,你可以在这里免费注册。
它将邀请以下演讲者GameStop的Kongregate的首席执行官Jim Greer,Tango的副总裁Renato Iwersen和Signia Ventures的合伙人Dan Fiden。
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关于作者
Martine Paris是Pocket Gamer的美国活动编辑,撰写博客并制作行业最热门的活动。她是旧金山Pocket Gamer Mobile Mixer系列的制作人。关注她的恶作剧@contentnow