
Supercell的首席执行官Ilkka Paananen发布了他的年度博客文章,并在此过程中揭示了芬兰移动游戏巨头的内部运作。
在许多关键见解中,包括对该公司外部投资、内部文化以及其众所周知的发布和关闭游戏以寻找新热门的做法的一瞥,帕纳宁列出了他认为Supercell和整个移动游戏的“定义挑战”。
新的挑战者来了
“我认为,这个双管齐下的问题是游戏公司未来十年的决定性挑战。这当然是Supercell的,”他解释道,并把这两个尖头拼成:
“我们总是要找出如何创造另一个伟大的新游戏。(如果我们做到了,那就让它变得更好!)"
“我们必须每天、每周、每月、每年不断改进第一款游戏……直到永远。”
因此,决定性的挑战已经很困难了。但帕纳宁相信,Supercell不仅拥有实现更多点击率的公式,还拥有展望未来并保持点击率的主动权。
如何解决?
对于帕纳宁来说,应对挑战的关键不在于数据,甚至不在于设计,而在于多样性和持续的努力工作。
他列出了这个挑战的两个部分:“挑战1:创造伟大的新游戏,有机会成为文化现象。”涵盖Supercell广泛设计过程的所有方式,例如将他们的团队分成专注于特定项目的较小“单元”,他们对开发人员直觉和经验的利用,最后是他们对创新的追求。
虽然这部分听起来像是一厢情愿的想法——也可能来自其他任何人——但来自一个数百万美元工作室的首席执行官,他很适合提供他的建议。
接下来的部分是,“挑战2:在玩家喜爱的直播游戏中为他们服务,让他们永远玩下去并记住它”触及了一个关键事实,即Supercell必须管理从小型独立开发商到大型企业集团的所有其他公司都必须处理的问题——管理和改进直播游戏的众多因素。
为了做到这一点,Paananen列出了三个关键的考虑因素,以及如何处理它们的因素。
迎合新玩家与长期现有玩家
可预测的变化与高风险的变化
改进现有内容还是增加新内容
尊重还是挑战游戏遗产
Supercell以多种方式管理这些考虑因素。从理解“玩家真正想要的是什么(而不是他们说他们想要的)”,到用开发人员的直觉解释他们的需求,再到建立一个多样化的团队。"理想情况下,团队应该反映玩家,包括一些新手和一些老前辈."最后,将游戏视为一种“整体体验”
“作为玩家游戏的监护人,团队成员必须满足玩家的需求。有时这意味着做一些不令人兴奋的事情,但责任仍然是做这些事情。”
因此,这些是关键的挑战,但这如何超越Supercell无情的开发风格呢?艺术界有句话叫“杀死你的宠儿”,Supercell是真正的宠儿杀手…
超级细胞屠宰场
Supercell的快速、小规模开发经常让许多玩家失望地看到一款独特的新游戏被关闭。帕纳宁承认,这种淘汰对于Supercell来说尤其普遍。“这种方法并非完美无缺。我们已经推出了5款热门游戏,但据我最新统计,我们已经封杀了30多款。自2018年12月12日《争吵之星》以来,我们没有在全球推出新游戏。我不是在数,但四年一个月零三天似乎太长了! 显然我们可以改进。"
如何赢得用户
但是,如果从数字来看,除了原始收入和其他成功标志,Supercell已经获得了最难把握的财富之一;成功的,有机的,用户获取。
“我们90%以上的新用户来自有机/无贡献,而不是严重依赖广告/普遍获得”
这些都是Supercell吸取的教训。“我曾经认为,一旦你‘成功’了,并且已经创作出了第一款游戏,那么创作热门游戏就会变得更加容易。事实证明,事实恰恰相反,”帕纳宁写道。
“开发一款热门游戏真的非常非常难,还需要很多运气。但更难的是重复这一成功。从纯粹的心理角度来看,当你没有什么可失去的时候,似乎更容易冒险和开发游戏。"
当其他公司对销售的轻微下滑感到恐慌时,要么用新的油漆重新使用相同的公式,要么砍掉和烧毁工作室以试图制作一部轰动一时的作品,Supercell的内部重点和不断尝试创造新的东西是-正如这篇新博客所揭示的-真正独一无二的。
Paananen向我们提供了一些与著名音乐家和厨师交谈的轶事,他学到的经验阐明了更新的重要性。无论是“写出你能写出的最好的歌曲,最终流行歌曲之神会出现,把流行歌曲放在你的腿上”,还是“与他的竞争对手分享食谱”。他这样做是为了确保自己永远不会重蹈覆辙。”
总的来说,那句古老的格言“努力工作会有回报”闪耀着光芒,对于帕纳宁来说,“我想知道这些是否适用于游戏?”
从Supercell自身的快速开发和发布周期来看,勤奋工作直到成功从血汗和泪水中萌芽似乎正在交付他们想要实现的结果,其他寻求这种成功的公司应该效仿。