Vlambeer谈论核王座,采取抽搐,并揭秘游戏开发

生活作者 / 月后网 / 2026-04-20 00:29
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  “我建议让人们在你工作的时候看着你,”Vlambeer的Jan Willem Nijman在旧金山GDC 2014工作室关于表演游戏开发的谈话中说。

  “我建议让人们在你工作的时候看着你,”Vlambeer的Jan Willem Nijman在旧金山GDC 2014工作室关于表演游戏开发的谈话中说。

  “它非常高效。你不能查看你的脸书视频、推特或其他任何东西,因为所有人都在看。”

  尼曼所说的人是指游戏玩家。这就是Vlambeer创造的“表演性游戏开发”一词所代表的意思:游戏开发几乎是一种娱乐,客户不仅要为早期玩你的游戏付费,还要积极地观察和参与开发过程。

  这是Vlambeer在开发《核王座》时实施的一项策略,使用Twitch和Steam Early Access与工作室社区进行互动。

  开始抽搐

  “我们去了Twitch,我们问我们是否可以在他们的平台上广播核王座的开发,他们说'好',”Vlambeer man Rami Ismail的同事说道。

  “然后我们问我们是否能在头版有一个位置,他们就像‘是的,只要你定期播出’。所以我们说,‘每周二和周四下午1点到5点怎么样?’,他们说‘是’。"

  核王座

  然而,正如Ismail指出的那样,广播一个游戏的发展不仅仅意味着在团队成员打字时将摄像机对准他们。这是一种娱乐形式。

  同样困难的是Vlambeer决定将游戏放在Steam早期访问上,Valve要求定期构建以符合要求。

  “所以我们说,‘每周六怎么样?’,他们去了,”伊斯梅尔继续说这是我们第二次把某件事当作笑话提出来,而我们提出建议的人已经接受了我们的建议。"

  我会盯着你的

  但是,为什么一个开发者要在游戏发布之前就把自己暴露在玩家的眼前,更重要的是,接受他们的审查呢?

  “游戏是为玩而生的,这在整个开发过程中都在发生(核王座),”Nijman补充道。

  “很奇怪,事情并不总是这样。这是超级激励人心的。”

  正如Ismail补充的那样,它也有助于将开发的过程翻译给游戏玩家,这有利于游戏制造商和游戏玩家之间的关系。

  “看到制作游戏和制作游戏之间的脱节是很有趣的,”伊斯梅尔说。

  “例如,当人们发现你必须为一颗撞墙的子弹编程时,他们总是很惊讶。他们会说,‘什么,你不直接给它贴上‘子弹’的标签吗?’”

  统计快乐

  在核王座38周的历史中,Vlambeer已经制作了38个版本,发布了19个早期更新。这是一个费力的过程,但也有它的好处。

  “一款游戏可能发生的最好的事情之一是,与它的开发无关的人开始弄清楚它的一切,并告诉其他人,”Nijman在谈到兴起的核王座维基时说。

  但这是一种双向的关系,建立游戏观众的信任和支持的关键是诚实和承认错误的能力。

  Vlambeer说,即使你不能立即解决这些问题,简单地与社区一起解决这些问题也是有好处的。

  “表演性游戏开发并不适合每一款游戏,也不适合每一个团队,”Ismail总结道。

  “但对我们来说,开发和营销现在是一回事,这很棒,它有助于我们教育游戏玩家,这有点令人惊讶。或许是时候让游戏开发变得不那么神秘了。”


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