
如何从你的观众身上赚钱仍然是游戏行业的核心问题。
在旧金山GDC 2013独立游戏峰会上,忍者机器人恐龙娱乐公司的Shane Neville在他的演讲《设计应用内购买而不丢失你的灵魂》中谈到了这个主题。
Neville是开发成功的iOS和Android游戏Shellrazer的独立团队的一员。
“你是一只巨大的乌龟,背上有三把枪可以炸东西:这是一个带有RPG元素的多触点射手,”内维尔解释道。
收入模式
有趣的是,这款游戏最初是作为一个99c的游戏发布的,带有虚拟货币和IAP,然后免费提供2.99美元的解锁关卡(和IAP)。
内维尔说,8%的玩家使用IAP,总收入的30%来自IAP。
“这些收入帮助我成为全职独立开发者,”他补充道,强调了收入来源的重要性。
至于他的设计方法,内维尔说,一个关键的观点是确保游戏的设计使有技能的玩家、有时间的玩家和有钱的玩家都能获得良好的(如果不同的话)体验。
这其中的一个重要因素是游戏有很多复杂性和深度,特别是在混合武器管理和多点触摸灵活性方面,因为你在任何时候都可以控制三个不同的武器系统。
平衡
当谈到有充足时间的玩家时,内维尔说,如果你想的话,你可以在一个10小时内玩完整个游戏。
很多免费游戏都有一个时间门,迫使玩家停止游戏。“我们不这样做,”纳威说。我们对有时间的人非常慷慨。"
更普遍的是,游戏中的购买是可选的。
“我们只提示玩家去商店,除非他们已经用完了钱(虚拟货币),”内维尔说。“我们从IAP获得了30%以上的收入,但没有一篇英语评论抱怨IAP。”
问题的核心
从一个更道德的角度来看,他说Shellrazer的开发者没有使用“鲸鱼”这个词,而且一般来说,开发者不应该为他们认为在操作IAP的方式方面很愚蠢的玩家设计游戏。
“我们为有技能的玩家和有时间的玩家开发游戏,但也让有钱的玩家能够消费,”内维尔说,他透露,任何玩家在Shellrazer中获得游戏所需的一切所需的最高金额是50美元。
“我相信如果你只为IAP设计,这是一条不归路,”他最后说道。
“商业模式决定不了道德,是开发者决定的。肮脏的把戏很管用。这就是公司使用它们的原因。”