ZeptoLab的Eugene Yailenko谈从《贼王》中吸取的教训

AI智能作者 / 月后网 / 2026-04-26 01:23
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  ZeptoLab于2015年初推出的《盗贼之王》无疑是免费游戏领域的佼佼者。  事实上,它建立在相对硬核的平台游戏和用户生成内容

  ZeptoLab于2015年初推出的《盗贼之王》无疑是免费游戏领域的佼佼者。

  事实上,它建立在相对硬核的平台游戏和用户生成内容的基础上,为潜在的小偷设置陷阱。

  该项目的首席游戏设计师尤金·亚伊连科(Eugene Yailenko)在GDC 2016免费游戏峰会上向聚集的人群发表讲话时,称这是“一款与众不同的F2P游戏”。

  找到平衡

  经过2年的开发,终于在2015年2月发布,小偷之王最终以2400万的下载量找到了观众。

  然而,到目前为止,这是一条艰难的道路,也是一段见证游戏戏剧性变化的旅程。

  “如果你认为游戏现在是硬核,你还没有看到第一个原型,”亚伊连科反映。

  知道广泛的观众是总体目标,这导致公司制定了一些变化-包括减少40%的所有级别的大小,以适应屏幕而不滚动,以及限制陷阱的选择,以减少剥削或不可玩的地下城的数量。

  不过,与最初简报最大的不同是,它减少了对用户生成内容的关注。

  "这个游戏不在于创意,而是非常实用。"尤金·亚伊连科

  最初的设想是将《小小大星球》、《超级肉食男孩》和《部落冲突》作为影响和参考点,当玩家被证明“太懒”而无法使用完整的编辑工具时,Yailenko不得不重新考虑这一点。

  对此的反应是将体验缩减到玩家觉得有趣的东西:放置陷阱。

  “这个游戏不在于有没有创造性,”亚伊连科说。“很实用;而是捍卫你的宝藏。”

  出血用户

  在试运行期间,我们学到了更多的经验。早期迹象非常糟糕,第一天的保留率为26 %, 7天后下降到仅仅9%。

  就货币化而言,情况也好不到哪里去。“我们等了四天才买到第一件东西,”亚伊连科回忆道。

  “经过16个月的开发,我们非常苦恼。”

  铺设trps,一个关键的贼王机械师

  但问题是什么呢?Yailenko透露,由于最初的菜单设计,60%的玩家没有尝试多人游戏。

  对于一个如此专注于多人游戏的游戏来说,这显然很糟糕,尽管其他40%的人“真的很投入”

  以不同的变奏敲出同一曲调

  澄清后,效果立竿见影——第一天的保留率飙升至41%,而第七天的保留率上升至更健康的20%。然而,玩家们仍然没有消费。

  "如果你对你产品的第一个版本不感到尴尬,那么你已经推出太晚了."尤金·亚伊连科

  作为一项实验,ZeptoLab的回应是大幅增加IAPs的成本——此举将终身价值提高了2.5倍,但也导致《盗王之王》的商店评级跌至2星。

  “玩家们对这种突然的增长并不满意,”Yailenko说。“我们很高兴这只是一次试运行。”

  IAP定价的恢复,再加上联盟功能的增加,第1天的留存率再次上升到45%,第7天上升到23%。更重要的是,它将LTV提升了十倍。

  Yailenko最大的收获是敦促开发者尽可能早地进行试运行,因为他们已经亲眼目睹了它对你的游戏设计的影响,并了解了玩家是如何与它互动的。

  回忆起他职业生涯早期得到的一些建议,他总结道:“如果你对你产品的第一个版本不感到尴尬,那你就推出得太晚了。”


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