当一个人工智能发现自己被遗弃在一个魔法和法术主导的星球上时,它会如何应对?
当这些事件开始唤醒沉睡的神时,她会有什么反应?
这是传奇桌面设计师蒙特·库克(Mo
nte Cook)于4月初在Backerkit上推出的新巨型地牢“天空宝石”(Jewel in the Sky)的核心问题,自那以来已筹集了超过17.6万美元。这一切都发生在Vocurro,一个8英里长的结构,漂浮在山脉上方1000英尺。这种结构充满了一种叫做因维的抗重力矿物,这种矿物被用来为飞艇和各种神秘咒语提供动力。
尽管它以各种微妙的方式将科幻和幻想融合在一起,但《天空宝石》最有趣的地方并不是它的双重设定。这就是该项目所说的巨型地牢多年来是如何演变的。
几十年来,“巨型地牢”的概念一直很简单:一个巨大的,经常是惩罚性的绞肉机,里面挤满了怪物,宝藏和足够持续几个月甚至几年的游戏时间的遭遇。在Polygon视频采访中,库克说他对这种格式的线性版本不再感兴趣。
“这个巨型地牢不再是一个单一的冒险,而是真正成为一个场景,”库克说。“它有自己的规则,就像一个奇怪、神秘的土地或一个幻想的森林。当你意识到这种环境也是一种设置时,你就开始从事物是动态的、各种部件在运动的角度来思考它。”
在最近的Reddit AMA上,库克扩展了这个想法,并提出了一个巨型地牢,几乎就像一个生态系统,可以增长并适应玩家与之互动的方式。“你可能会进入某个古老的洞穴寻找宝藏,最终会来到一个完全不同的世界,那里有不同的争斗派系,全新的魔法类型,以及从未见过的生物,”他写道,并补充说,如果玩家“清理”一个地点,然后稍后返回, 会有新的元素改变它。天空中的宝石有特定的机制来处理这种现象。
老式的巨型地牢是杂乱无章的,战斗繁重的战甲,你通过击败大坏蛋并在离开时带走所有战利品来清除。但从这个意义上说,没有人能“打败”天上的宝石。“这不是要清理地牢,而是要探索并让设计师编织的故事线索浮现出来,”库克说。当——如果——末日来临,它会发生,因为它符合故事情节。天空中的宝石意味着被探索,被解释,在某些情况下, 完全被误解了。
图片:蒙特库克小游戏
库克目前正在与两个不同的小组一起测试巨型地牢:一个小组负责传统的幻想派对,另一个小组负责科幻小说。他们从不同的起点探索同一个广阔的空间——并且有着完全不同的假设。(我喜欢想象科幻组将他们的船停靠在靠近结构顶部的某种港口,而另一组幻想冒险者从地面靠近, 使用某种传送咒语从底部接近。)
这不仅仅是一个有趣的噱头。这才是重点。
《天空宝石》设计有多个入口、非线性路径,以及库克所描述的“动态”结构——玩家的选择、时机和视角都决定了地牢的展开方式。实际上,这意味着两个小组可以在同一个大地牢中移动,并带着完全不同的故事离开。
这种哲学延伸到地牢本身的建造方式。用经典的桌面术语来说,库克正在“建造”地牢——这种设计方法强调循环、多条路径和有意义的玩家选择,而不是线性进展。地下城不会询问玩家是向左还是向右,而是不断向外展示决定:跟随你正在追踪的生物,调查远处的尖叫声,或者忽略这两者,向未知的更深处推进。
在某种程度上,玩家应该在这个地牢中迷失,因为它的发展,因为他们的影响。引人注目的科幻和幻想的融合是使这一切成为可能的框架。
图片:蒙特库克小游戏
库克说,各种类型的混搭并不是为了新奇。他热衷于探索当魔法和技术积极地重塑彼此时会发生什么。在《天空之珠》中,这种碰撞产生了奇怪的、不可预测的结果:行为像生命现象的高级计算机系统,具有技术属性的神奇力量,以及幻想和科幻人物都无法完全理解的环境。
在库克分享的一个例子中,一个隐藏的高科技系统已经转变为类似字面上的“数据河”的东西——信息在地牢中作为一个物理的互动空间流动。幻想人物遇到自己无法解释的神器。科幻小说中的人物将明显的神奇现象合理化为被误解的科学——直到这种解释不再起作用。这让我想起科幻小说作家亚瑟·C·克拉克的名言,通常被称为克拉克第三定律: "任何足够先进的技术都和魔法没什么区别。"我们如何解释无法解释的事情?这种神秘感和庄严感在《天空中的宝石》中表现得淋漓尽致。
结果是,每一次互动都有一种发现的感觉,因为没有人什么都懂。如果所有这一切听起来像是为一个非常特殊的RPG系统建造的,那是因为它是。
天空中的宝石是第一个专门为Cypher系统设计的大型超级地牢,Cook的长期运行规则集围绕灵活性和速度构建。在更传统的系统把机械重量放在游戏或地下城主身上的地方,Cypher把大部分负担转移到玩家身上,简化了遭遇,并允许GM专注于叙事和即兴创作。
在大地牢里这很重要。
图片:蒙特库克小游戏
在一个更加规则重重的系统中,一个庞大的地牢很容易变成一个漫长的战斗遭遇,缓慢的转弯,以及不断需要管理复杂机制的苦差事。库克的方法翻转了剧本,允许以快速转身进行快速战斗。GM可以在飞行中引入复杂情况,玩家有更多的自由来处理他们想要的情况:战斗,谈判,潜行,或者尝试更奇怪的事情。我们的目标不是磨磨内容,而是让体验不断前进。
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同样的哲学也出现在《天空中的宝石》的页面上。库克直言管理一个巨型地牢的现实:有很多信息需要处理。他的解决方案是为实际游戏而设计的布局,而不仅仅是为了阅读。每个部分都直接将地图与遭遇细节配对,所以没有必要为了澄清而翻阅。它还将信息分解成快速、可用的块,而不是长长的文本墙。
即使像这样的小细节也强化了一个更大的想法,即这不是老式地牢设计的倒退,而是现代的重新想象。是的,数百次遭遇,数十张地图,以及一个延伸到2027年的预计发布日历——天空中的宝石最终看起来不像是一个需要克服的挑战,而更像是一个玩家可以在其中存在一段时间的广阔空间。他们不可能什么都看得到。对于任何给定方, 整片的Vocurro仍未被探索。巨型浮石上的各种派系将在从未与党互动的情况下发生剧烈变化。某些路径可能关闭或打开,这取决于它们在空间中移动的方式。
那不是失败。这就是预期的设计效果。这是因为在库克的新版《超级地牢》中,目标不是到达终点,而是开辟出一条自己的路。
天空之珠的Backerkit活动将于5月1日结束,包括八个不同的认捐级别,有实物和虚拟选项。根据项目时间表,最终的盒装集和标准版书应该会在2027年夏天发布。
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