2026年4月18日,传送门2迎来了15周年纪念日。下面,我们来看看它是如何接近喜剧的,以及有多少游戏仍然在与它作斗争。
今天,传送门2迎来了15岁生日。然而,与我们大多数人在那个年龄不同的是,Valve备受尊崇的2011年谜题对其身份完全有信心,并且非常有趣。在试图让我们发笑的游戏海洋中,《传送门2》是少有的成功。
也就是说,传送门2赢得了罕见的互动喜剧杰作的声誉,因为它没有做错什么,因为它做对了什么。如果传送门2在其他方面都像它一样好,但却弄错了笑话, 那一次失败就会成为它脖子上的沉重负担。想想Forspoken因其妙趣横生的对话受到了多少人的憎恨。想想《边境之地3》对这一系列轻率论调的不当处理是如何让这款游戏成为长期粉丝的出气筒的。想想看,如果GLaDOS在你每次被难住的时候都不断给出开玩笑的暗示,那么《传送门2》会有多难玩。
尝试搞笑但失败是扼杀游戏的最快方法。那么,为什么15年过去了,传送门2仍然生机勃勃?
门户2
2020年,在痴迷电子游戏多年后,我重返电影圈。回到我童年时迷恋的艺术形式,我重新认识到,如果我想,我可以在几乎同样的时间内完成伟大的日本电影制作人黑泽明的全部31部电影(63小时),这将花费我100%的时间来完成黑泽明启发的开放世界游戏《对马幽灵》(62.5小时)。与其他艺术形式所需的时间相比, 电子游戏很长。
正如某个启发了不止一部黑泽明电影的吟游诗人提醒我们的那样,简洁是智慧的灵魂。喜剧电影很少超过两个小时。单口相声通常最多一个小时。情景喜剧往往只有戏剧的一半长。SNL草图通常大约五分钟或更少。简短的视频应用Vine (R.I.P .)是一个很好的笑话平台,因为它将上传运行时间限制在6秒钟——这一时间只够设置和笑点。如果你想搞笑, 你需要学会融入,逗他们笑,然后走出去。
喜剧得益于短小甜美,大多数主流游戏的目标恰恰相反。《边陲之地3》想让你玩很久,甚至光是完成故事和一些支线任务就要花掉你46.5个小时。当一个冗长的游戏不断向你抛出笑话时,平均来说,这些笑话错过的次数至少和它们击中的次数一样多。而且,在几十个小时的过程中,这些失误累积起来,加重了比赛的重量。
这是传送门2的优势,你可以在几个回合内完成它。根据HowLongToBeat,门户2平均需要10.5小时才能完成。与2011年的其他经典游戏如《黑暗之魂》(57.5小时)和《天际》(115小时)的平均播放时间相比,这是相当短的,这两部游戏都有更严肃的基调。与这两个游戏不同,《传送门2》还以小块的形式展示了它的世界和喜剧。在竞选的大部分时间里, 孤独的游戏。笑声总是出现在谜题之间,所以游戏不会经常被讽刺打断。虽然它的设计不像最初的游戏那样严格——最初的游戏在高潮之前一直保持着严格的A-B结构,A是测试室,B是简短、滑稽的间隙,在你进入下一个室的过程中GLaDOS会和你说话——但《传送门2》仍然在很大程度上把交谈作为对完成谜题的偶尔奖励。因此, 每次GLaDOS、惠特利或凯夫·约翰逊开始独白,你都准备好倾听和大笑。
大多数游戏角色都是为了说俏皮话而说俏皮话。每当哗众取宠出现在边境游戏中,他往往会花几分钟说一些模糊的幽默形式的事情,因为哗众取宠是一个“有趣的角色”同样,彼得·帕克在《失眠症患者的蜘蛛侠》中把一个通风口称为“他自己的私人通风口”,因为彼得·帕克经典地讽刺道。开玩笑是这些角色的天性。但是这种叙事冲动在冗长的电子游戏中很快就过时了。
另一方面,GLaDOS、惠特利和凯夫·约翰逊——传送门2中的主要角色——遵循着基本的喜剧法则,不知道他们是在喜剧中。他们严肃地看待周围的世界,幽默源于他们扭曲的视角。GLaDOS讨厌玩家角色切尔在第一局结束时让她关机,所以她的冷嘲热讽来自真正的愤怒。惠特利是一个神经球(或者说,智力抑制球), 斯戴芬·莫昌特漫无边际的台词并不像是在开玩笑;他们感觉像是自然的,结巴的角色焦虑的溢出。同样,凯夫·约翰逊也没有试图让他的听众发笑,而只是表达了一种与时代相适应的“男人中的男人”的虚张声势。这些角色都不认为自己有趣,而这正是他们有趣的地方。
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但这与大多数AAA游戏处理幽默的方式相反。想想臭名昭著的Forspoken预告片,其中女主角弗雷说,“所以,让我搞清楚。我在一个不叫地球的地方。我看到了奇怪的龙,哦,对了,我在和一个手铐说话。我刚才那样做了吗?我刚刚用我的意念移动了大便!是的,好吧,这是我现在做的事情。我会变魔术,杀死疯狂的野兽。接下来我可能会坐飞机。“这种写作很快就会让人筋疲力尽,因为观众会觉得作者的目标是搞笑,而不是诚实地写出人物。
Valve一直擅长这个。《半条命》和《半条命2》同样被充满活力的配角们搞活了,他们都有自己的怪癖。但Valve历来擅长于此,并不意味着《传送门2》将它淘汰出局是必然的结论。这要归功于作家Erik Wolpaw、Chet Faliszek和Jay Pinkerton,演员Merchant、J.K. Simmons和Ella McLain,以及整个开发团队,他们在设计游戏时就考虑到了喜剧。
最终,喜剧的成败取决于设计。例如,想想2010年代和2020年代的首款派对游戏系列:Jackbox Party Pack。在11个主线项目中,Jackbox Party Pack在严肃游戏玩家和休闲玩家中赢得了忠实的追随者。这并不是因为Jackbox游戏中的文字很搞笑。这是因为游戏的结构鼓励玩家变得有趣。
同样的情况也适用于表面上更严肃的游戏。洞穴探险在程序上产生的关卡经常隐藏着惊喜,当玩家发现时,这些惊喜就像笑话一样。FromSoftware的游戏从设置陷阱中获得了巨大的喜剧效果,而你这个粗心的玩家会误入这些陷阱。刺客:暗杀世界的喜剧性在于给角色一个困难的目标,设置障碍,给他们一些愚蠢的工具(比如,一件火烈鸟服装或者一个爆炸的高尔夫球) 去实现它。
不管是编剧还是玩家在提供笑点,所有这些游戏都是以幽默为目的设计的。期待游戏中的文字变得有趣就像期待喜剧俱乐部的建筑得到笑声一样。你真正需要的只是一个舞台,而传送门2把合适的人放在了舞台上。
关于传送门2周年纪念的更多内容,请阅读《友谊地久天长,传送门2让合作变得很酷》。
来源:
http://tanshishe.com/news/show-2987.html 来源:
http://new.tanshishe.com/app-s/5894.html 来源:
http://apps.tanshishe.com/app-s/5831.html 来源:
http://apps.tanshishe.com/app-s/5823.html