在发行之前,Polygon召集了一个工作人员,并和游戏中的创作者一起跳进了Big Walk的世界,充当导游。我们发现了一个可爱的合作游戏,其中充满了以团队精神设计的智能拼图。即使它不会产生与2020年推出时相同的影响,这里有一个善意的冒险提醒我们,在数字空间与朋友一起闲逛仍然是一件愉快的事情——只要有正确的游戏。
当我和我的同事们聚集在一个小的教程中心时,一个小时的旅程开始了。我们受到了游戏开发者的欢迎,他们以游戏中两个球形玩家角色的身份出现。(House House说这种生物没有官方名称;开发者希望玩家为自己构建语言。)在学习了如何移动、拿起物体、使用近距离聊天以及通过叮当响牛铃来惹恼对方的基础知识之后, 我们走进了游戏广阔的开放世界。开发商没说(他们不确定!)到底有多大,但他们开玩笑说它有“圣安地列斯那么大”
开发者没有提供任何方向,而是告诉我们以我们喜欢的任何方式探索世界。大步行似乎是非常开放的。这不太像是一个结构化的游戏,更像是一个点缀着相互关联的谜题的休闲空间——这是你在不经意间发现的类型。首先映入我们眼帘的是我们下方田野里的一座建筑,它在夜空中闪闪发光。我们决定跟着那些捡到发光球的人一起去那里, 当我们等待游戏的昼夜循环给我们一些光的时候。我们在那里找到了一个小小的定制站,可以让我们互相描绘对方的身体部位。
当太阳升起的时候,我们都同意去爬山,看看它会把我们带到哪里。我们在那里找到了第一个谜题。某种葫芦被紧紧地夹在老虎钳里,我们打不开。通过一些集体侦查,我们在它周围的一些柱子上发现了四个按钮。随机点击它们似乎没有效果,所以我们开始交谈。如果我们同时攻击他们呢?通过一点协调和近距离聊天, 我们就这样做了,打开了葫芦。它做了什么?我们对此一无所知,但我们很快认定这既是我们的孩子,也是上帝,并自豪地带着它到处走。豪斯希望通过告诉玩家很少的东西来激发个人故事。
图片:房子房子/恐慌
我们探索得越多,就有越多与合作拼图相关的葫芦迎接我们。当我们发现一个挂在脚手架上的时候,我们都把对方抱起来,形成一个可以够到它的巨塔。另一个锁在箱子里,只有在很远的平台上有人按下按钮时,箱子才会打开。这个小组分成两队,以确保没有人在跋涉中迷路。一个更复杂的谜题把我们两个锁在一个满是符号的房间里。这些玩家必须大声说出他们看到的形状, 而外面的人找到带有这些符号的卡片,按正确的顺序挂在钉子上,打开葫芦。我们发现的每个难题都完全不同,以新的方式测试我们的协调能力。
当我们发现一台机器可以把它们都装进箱子里时,我们终于明白了为什么要带着一堆葫芦。这给了我们一把可以插入机器的未切割的钥匙。这个装置没有打开任何东西,而是切掉了钥匙的一部分。现在怎么办?有人注意到设备顶部有一个看起来像箭头的东西,所以我们跟着它走。果然,我们发现了另一个切割装置,然后又是一个,然后又是一个。事实证明,我们不仅仅是在寻找随机的收藏品, 而是在一条巧妙隐藏的任务线上,这条任务线就像一个展开的密室游戏。
这个想法应该给需要方向的玩家足够的秘密结构,但它也只是一个放松的地方。在某一点上,我们发现了一个被扬声器包围的小结构,可以播放悠闲的音乐。我们认为这一定是一个谜,并开始寻找线索。最终,我找到了一些椅子,并请我的朋友们和我坐一会儿。在这一点上, 开发者们证实,我们只是找到了世界上最凉爽的地方之一。没有秘密可寻,只有美好时光。
图片:房子房子/恐慌
如果Big Walk可以提供一个吸引人的虚拟空间,即使在你没有做任何事情的情况下,也可以在这个空间里玩得很开心,这可能是一种特殊的合作游戏。它肯定会被归入新成立的用于描述Peak等游戏的“friendslop”标签,但它专注于放松而不是困惑,这让它感觉完全是一种不同的体验。
我实际上错过了最好的例子。在演示快结束时,我那可怜的旧电脑重启了。(不是游戏的错;有时候就是这样。)我给我的同事发短信道歉,说我要赶回去,这样我们才能继续。作为回应,他们发给我一堆他们捡起我的尸体并带着它到处走的截图。比起解谜,他们更喜欢用我的身体演道具喜剧。
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