Roguelikes比以往任何时候都更受欢迎,这正在成为一个问题

健康作者 / 月后网 / 2026-04-30 21:25
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  对于任何工作室来说,在电子游戏中获得足够的兴趣和成功,以至于续集是合理的,这是一个值得称赞的壮举。然而,当你在一个越
  对于任何工作室来说,在电子游戏中获得足够的兴趣和成功,以至于续集是合理的,这是一个值得称赞的壮举。然而,当你在一个越来越饱和的空间航行时——比如roguelikes和roguelites的情况——续集可能成为一种必要的邪恶,而不是进一步探索现有想法的宝贵机会。   roguelike流派充满了创造力,小工作室多年来的努力导致了过多的专门社区。几年前,随着更大的行业名称给这种类型带来旋转,流行打破了遏制。一些人已经引入了独立于主体验的模式,包括猎物:月球坠毁,战神拉格纳克:瓦尔哈拉,以及刺客世界的自由职业者模式,等等。其他的,像Returnal和Elden Ring Nightreign, 介绍自己是这些概念的AAA产品。   随着越来越多的开发者继续推进这个领域的边界,无论是Balatro和Buckshot Roulette开创了一波引人入胜的赌博游戏,还是工作室仍在试图利用吸血鬼幸存者的公式,都有一个稳定的趋势,在某些方面阻碍了开发者。简而言之,这个空间被续集挤得水泄不通。   举个例子,洞穴探险2,冥王2,盗贼遗产2,怪物火车2,斩杀尖塔2,雨的风险2,最黑暗的地下城2,传说中的巫师2,进入枪神2,盗贼街道2...这样的例子不胜枚举。这也开始延伸到blockbuster productions,《归来》的开发商Housemarque用Saros重新审视这个概念。   虽然开发人员希望利用成功是有道理的,但随着越来越多的工作室决定依赖一种趋势,而不是追求其他创意和流派,不想放弃这一安全网,也有可能错过这一潜力。从外部来看,很容易将这一论点视为“遭受成功”的场景,但这也有实质性的缺点。   对于初学者来说,在这种类型慢慢重新出现并采取新形式的时候,用一种新颖的概念或设计方法制作游戏是一回事,比如《杀死尖塔》中的地图,但当这些工作室开始制作续集时,情况已经不同了,有时会面临许多从原著中汲取灵感的其他游戏。   当然,每个开发者对续作的概念都有自己的看法。有些是对以前基础的改进,如盗贼遗产2和哈迪斯2,而其他的,如最黑暗的地下城2和雨的风险2,从一开始就更大胆。是的,人们可以假设,对于一个幸运地获得热门发行的独立工作室来说,续集比全新游戏更安全。但是重新获得这种势头的压力很难应付, 尤其是当你偏离粉丝的期望时。   最黑暗的地牢2   这就是《最黑暗的地下城2》的情况。该续集于2021年在early access推出,从第一款游戏开始就很快遭到了社区的批评。虽然前作是一个类似roguelike的地牢爬虫,具有精简的城镇管理sim方面,但最黑暗的地牢2更符合你通常的现代roguelite,主要专注于从不同的路径中选择尽可能远的路径。   一年后,开发商红钩工作室发布了一个社区更新,解决了玩家的反馈。这是实质性的,因为开发人员抛弃了先前存在的路线图,并调整了他们的过程来发布更小但更频繁的更新。他们还专注于修改续作中的一些机制和特性。   当谈到早期开发游戏时,这些大规模的任务有时是野兽的本性。问题是,在更新和社区反馈之间,工作室可能会花费年复一年的时间来制作同一个标题。从最初的绘图板带回想法的前景是诱人的,续集在每个意义上都提供了第二次机会。但是随之而来的是它自身的创造性停滞, 以及在永远无法完全满足的期望中纠结的风险。   尽管主创埃德蒙·麦克米伦一再表示“下一个将是最后一个”,就像一个摇滚乐队宣布其第三次告别巡演一样,但《以撒的结合》仍在不断获得DLCs。麦克米林在2012年宣布的Mewgenics项目一直被一再推迟。   Dead Cells是过去十年中最受欢迎的roguelites之一,在其生命周期中有35次更新,早期访问时间长达数年。在1.0发布后,这款游戏获得了四次付费扩展,以及随后的重大更新。开发商Motion Twin将发布后的内容移交给另一家工作室Evil Empire,后者提供了五年的支持,而它则出去开始探索其他想法。   在某种程度上,两个开发者都很幸运。《邪恶帝国》的告别帖子是苦乐参半,但是把新积累的知识用于新项目的兴奋是显而易见的。工作室开始研究罗格利特《波斯的流氓王子》,它与死亡细胞有很多相同的DNA。这同样适用于Motion Twin和roguelite Windblown。虽然不同于其开创性的工作,精神总是以某种方式存在。   然而,并不是每个工作室都足够幸运,能够获得像《死亡细胞》这样的游戏的成功,财务上足够安全,能够打破常规。对一些人来说,重温过去行之有效的想法是更安全的途径。紧密遵循以前的基础可以降低开发过程的风险,但是有多少开发人员宁愿从事全新的工作呢?   死亡细胞2的宣传图片   随着2026年的临近,电影公司似乎陷入了僵局。2026年将是流氓电影的又一个重要年份。跳到续作上意味着不可避免地要纠结于开发者之前作品强加的期望,以及其他工作室引入的不断增长的想法。有如此多的例子相互碰撞,第一次展示一些新奇的东西变得越来越难。然而,试图重复其他游戏的想法可能会产生不同的结果, 损害了最初将玩家的注意力吸引到项目上的本质。   与此同时,过度依赖玩家的期望也会带来麻烦。按照之前的思路,可能会失去代理权,项目的最终结果可能会与开发人员最初的设想大相径庭。但是还有时间因素,以及长时间在同一个宇宙中工作可能带来的疲惫。回到最黑暗的地牢,第一款游戏的Steam早期访问发布会发生在2015年。十年后, 开发商继续为其续集发布更新。   roguelites的乐趣在于学习一个新的词汇,在一个新的世界里居住足够长的时间,直到系统的细枝末节成为第二天性。然而,这是令人惊讶的因素,使这种类型保持诱人,沐浴在承诺中,即使是熟悉的,每一个新的运行将是不同的。现在,开发人员似乎无法打破这个循环,他们被困在一个地方,他们冒着变得与他们以前的工作太相似的风险,以至于不能安全行事, 妥协他们现有的愿景,以试图安抚玩家的反馈,或者正确发挥他们的所有牌,只是被一种趋势的日益饱和所吞没,这种趋势可能无法在工作室最终完成开发时保持同样的兴奋。   2026年27款最适合玩和重玩的Roguelike游戏查看更多
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