我很喜欢。我不习惯以这种方式直接陷入困境,即使在我经常光顾的那种独立RPG一次性展示中也是如此,那里怪异的格式和激进的叙事实验是常态。被介绍给一个已经在进行中的故事,并面临一个充满未知的危险局面,这是一个令人兴奋的,令人震惊的挑战,十多年后我仍然记得, 在那次拍摄的大部分其他细节已经褪色很久之后。那一次冷开把我推出了自己的舒适区,轰轰烈烈地开始了比赛,瞬间聚焦了桌边所有人的注意力。突然间,我们不再是一群试图找出我们想要如何进行这场游戏的陌生人:我们是一个处理紧急、直接、生死攸关问题的团队。
图片:邪恶帽子制作公司
在行动中开始的桌面RPG叙事是非常不典型的。我玩过或运行过的已发布的D&D战役倾向于以低风险的场景开始,让角色适应某个环境或情况。这些年来,我在D&D之外开展的大多数活动都是从某种形式的缓慢建立关系开始的,类似于Critical Role的第四次活动启动时所做的那样。 有大量的知识和人物找出他们的动机和联系。我经常被像“方言”或“宁静年”这样的合作讲故事游戏所吸引,这些游戏既注重实际游戏时间,也注重集体世界的构建。我最喜欢运行的恐怖游戏是“恐惧”,它以玩家填写问卷来定义他们的角色开始——通常是一个漫长而深思熟虑的写作过程,然后才会发生其他事情。
但是,尽管我很喜欢角色优先或共享世界的游戏风格,但设计成将你推入高风险、紧张场景的游戏确实令人兴奋——这些游戏跳过了所有谨慎的派对计划和思考、谈判、辩论和预期,直接进入必须快速做出重要决定的时刻。
Lady Blackbird是黑暗中的刀锋设计师约翰·哈珀设计的一款游戏,是我一直以来最喜欢的游戏之一。它是专为紧急、即时的故事情节而设计的。前一代人物(一眼就能认出的标志性太空幻想英雄类型,灵感来自《星球大战》和《萤火虫》的混搭)一开始被邪恶的帝国军队俘虏, 然后不得不用他们的智慧和技巧逃离帝国巡洋舰的悲哀之手。该系统是直观的,旨在便于理解和行动的低门槛,但故事的开始与人物已经深陷困境,有一个明确的目标,使黑鸟女士成为我见过的最好的一次性镜头之一。
图片:约翰·哈珀
我猜哈珀一般喜欢medias res游戏:他的一次性场景《魔法师Lor》同样开始于一个复仇的学徒释放了一个被束缚的恶魔之后。《黑暗中的刀锋》是一款抢劫驱动的游戏,玩家可以先下手为强, 然后通过事后透露他们的计划来证明他们的行为是正当的。受哈珀作品启发的游戏经常分享这一元素:威尔·辛德马奇(Will Hindmarch)的《永远/永远/现在》(Always/Never/Now)是赛博朋克对黑鸟女士的重新想象,以人物到达保存他们所需信息的关键服务器设施为开头,但他们立即被迫与洗劫它的数据窃贼作战。
另一个长期以来最受欢迎的“先行动,然后了解你周围的世界”RPG是Meguey Baker的Psi*Run,这是一个简单的,无限可再生的游戏,围绕一个基本框架构建:个人电脑有健忘症,超能力,和强大的敌人追逐他们。我玩过以异种为中心的幻想游戏Psi*Run、赛博朋克故事、x战警式的变异超级英雄故事等等。但是不管你怎么想,这个游戏都是以一个戏剧性的、破坏性的事件(称为“崩溃”)开始的,这个事件让玩家(“跑步者”)从他们以前的捕获者(“追赶者”)手中逃脱,并在他们被追赶时开始逃跑。游戏正文以适当的戏剧性形式开始,“它始于塑料熔化的气味。角度都不对,还有痛苦的声音,人和机器。肾上腺素的味道覆盖了你的舌头。滚出去。滚出去!快跑!”
健忘症场景——玩家必须弄清楚他们的身份、世界以及他们在其中的困境——是这类动作优先游戏的绝佳借口。但是失忆并不是故事的必要部分。通常情况下,只要有一个相对简单、直接、每个人都能立即理解的场景就足够了。看看格兰特·豪威特的恐怖动作游戏《吞噬帝国》就知道了, 玩家从一群吸血鬼突击队员开始,他们在二战期间从一架飞机上秘密降落到被占领的巴黎,目标是“喝光阿道夫·希特勒的血”
Howitt是另一位专门研究媒体场景的设计师:我个人最喜欢的是他的《死亡是出城的唯一道路》,在这个黑暗腐败的城市里,电脑是黑色的反英雄。但是他们知道他们在一个别人正在做的梦里。一系列骰子图表生成场景,因此玩家可以直接进入场景,引导他们对抗,如果可能的话,杀死在梦中困住他们的人。
图片:罗文、鲁克和迪卡尔
探路者或D&D的故事也没有理由不能在行动的中途开始,尤其是如果玩家带来他们已经扮演过的角色,或者故事开始于不需要建立和适应的熟悉环境。灵活的粉丝最喜欢的冒险“关心的圣诞老人”开始于一群圣诞老人的精灵在总经理想要的任何地方紧急降落他的雪橇,因为他们寻求北极入侵的帮助。世界创伤入侵, 探路者的正义之弧之怒的第一次冒险,以恶魔入侵在肯那布雷斯城撕开一个洞开始,让电脑突然坠入冥界。5E冒险贮藏的龙女王类似地开始与电脑走进一个城镇的攻击下,龙和“一个小军队”的邪教徒,土匪,雇佣军窃取一切,他们可以抓住他们的女王,迪亚马特。
然而,这种桌面讲故事的方式也有它的缺点。与大多数RPG游戏相比,他们更需要一个自信的、准备充分的GM,这个GM擅长处理玩家意想不到的决定,并为困惑或犹豫的玩家填补空缺。那些喜欢合作建造世界的玩家,或者那些在匆忙做出决定或处于困境时感到焦虑的玩家, 可能会觉得被这种打法拒之门外。动作优先的游戏通常不适合角色优先的体验,除非每个人都接受这样的想法,即他们的角色要么处于紧张的局势中,这将让他们迅速相互联系,要么他们有一个既定的共享历史,他们可以在事后创造。(像Lady Blackbird和Psi*Run这样的游戏内置了闪回机制,用于这种追溯性的角色构建。)
行动优先的方法可能会引起分歧。我目前正在玩《星球大战:帝国边缘》战役,在这个战役中,GM喜欢在战斗中期开始游戏,然后在事后证明把玩家带入那种情况的决定是正确的。这种方法跳过了很多“我们去哪里/我们下一步做什么?”会占用游戏时间的讨论, 鉴于我们沙盒星系的规模和摆在我们面前的大量选择。但它也偷走了我们的一些代理。在开始游戏的那一个镜头里,我被绑在一把椅子上摇晃着获取信息,我不得不立即想知道,“我扮演的角色是愚蠢还是粗心?他是怎么让自己陷入这种境地的?”
图片来源:Paizo公司。
但是,如果你的游戏团队和我一样——或者像我在临时游戏之夜或大会活动中遇到的许多玩家一样——一次性RPG更具挑战性的一个方面可能是进入故事中令人兴奋的部分。有时候玩家想在冒险行动前仔细考虑他们的计划, 提前想好每一个可能的情况。有时候,通往重要对抗的道路并不完全清晰。玩家甚至可能会犹豫是否要卷入一个明显危险的情况,要么是出于极度的谨慎,要么是因为他们扮演的角色不愿冒险。(通常,出于喜剧或戏剧的原因,这些玩家无论如何都想被推入危险之中,但他们不会主动采取行动。)
有时候,尤其是作为一个总经理,你只有有限的时间来玩游戏,所以你想跳过开场白,直接跳到故事的关键时刻。直接切入正题——从字面上看,如果你的冷场动作戏是一场追逐戏——很像在晚餐前吃甜点。它可能是自我放纵的,而且它不一定是每顿饭或每个用餐者的正确选择。但是对于偶尔的款待来说,这是非常有趣的。
来源:
http://news.lufeng.gd.cn/news-e/90.html 来源:
http://wak.lufeng.gd.cn/news-e/61.html 来源:
http://e.lufeng.gd.cn/news-e/17.html 来源:
http://news.lufeng.gd.cn/news-e/78.html