Highguard回顾:一周后,感觉像是浪费了潜力

体育作者 / 月后网 / 2026-05-05 00:08
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  图片:通过多边形的Wildlight娱乐  Highguard最大的问题是,它是太多想法的混搭。其核心是,这是一个第一人称射击游戏,两
  图片:通过多边形的Wildlight娱乐   Highguard最大的问题是,它是太多想法的混搭。其核心是,这是一个第一人称射击游戏,两队三人一决雌雄,摧毁对手的基地,MOBA风格。然而,有彩虹六号围攻风格的基地防御工事,看守风格的英雄能力,生存游戏启发资源挖掘和采集,供应商交易,等等。一起,它在笨拙的步伐中达到高潮, 尽管基本的FPS元素清楚地显示了游戏背后团队的专业知识。   枪战中也有精彩的时刻。反射性的战斗和清晰的射击,当每件武器撕裂敌人的盾牌时,你成功的机会完全取决于谁的枪法更好,谁掌握了运动力学,这显然是受Apex传奇的启发。问题是,这样的时刻少之又少。   这是一场普通的Highguard比赛的结构:游戏开始时有一个短暂的时间窗来选择你的开始装载,并加固你基地的五堵墙,以保护你的炸弹地点。当你被允许离开时,坦率地说,你必须探索巨大的地图,寻找武器和盔甲箱,以及“夜行”货币,你可以用它与有魅力的卖主交换其他装备。最终,护盾破坏者(一把巨大的剑,一把王者之剑)将会诞生, 这是游戏中最重要的一项。   图片:通过多边形的Wildlight娱乐   有了护盾粉碎者在手,你可以摧毁保护敌人基地的护盾,让你开始突袭。因此,每当它出现时,总会有一场小冲突,无论哪一队获胜,都可以把它带到地图的另一边。不过,在这一点上,已经有长达五分钟的时间基本上是死气沉沉的,只有在最后一刻才会有所行动。当突袭开始时,战斗就开始了,但通常在你意识到之前就结束了, 尤其是如果你面对的是一个协调的团队。如果攻击队成功地削减了防守队的基础生命值,比赛就结束了,或者如果他们还站着,整个循环(包括那几分钟的死气)又开始了。   独自玩Highguard太烂了。很明显,这是一款为团队游戏和交流而打造的游戏,我敢打赌,这是它自发布以来几乎受到普遍批评的部分原因。我和一个朋友一起玩的几个游戏,不断地喊着敌人在哪里,我们的方法是什么,我们用什么武器来补充对方的弹药,这是迄今为止我玩游戏的最好时光。   没有证据表明这个游戏是为团队游戏设计的,事实上抢劫阶段是如此安静。骑着你的坐骑在地图上四处逛逛,与朋友们聊聊《辐射》的最新一集,或者分享你对《28年后:骨庙》的想法,然后再去推动《护盾断路器》并深入其中——就好像Highguard被设计成一个闲逛的空间,而不是从一开始就增加强度。   图片:通过多边形的Wildlight娱乐   另一方面,单打独斗意味着你经常无所事事,探索一个对团队规模来说太大太无趣的地图。如果对方球队不在球上,你很可能在没有看到其他球员的情况下,就开始突袭。相对于更多相同规模的团队(想象一下,如果有四个团队,每个团队都有自己的基地要防守),将团队分成两个三人团队的决定似乎令人困惑, 或者只是更大的团队规模。   Highguard的想法太半成型了,玩着玩着就忍不住变成后座开发者。删除第一阶段中半生不熟的墙防御方面——让我们放下其他形式的陷阱或小工具,或者完全摆脱它——因为它实际上是无用的,特别是如果另一个团队有一个猩红,他有能力暂时删除任何墙。放弃开采货币的概念, 以及缓慢的边境式掠夺阶段。   引入PvE元素,这样至少在比赛的大部分时间里会有一些动作,即使它不是很大的威胁,并且将更高等级的武器解锁——或者在供应商处花费的货币掉落——与这些联系起来。压缩地图,因为即使这可能会使坐骑变得多余,但它们除了穿越陆地之外毫无用处。在缺乏连贯执行的情况下,这些想法肯定会出现在你的脑海中。   图片:通过多边形的Wildlight娱乐   火柴本身的设计让人感觉很差,但Highguard在本质上也是半生不熟的。没有玩家统计。你不能举报其他球员或投票取消比赛。排名赛还不存在。它启动时没有相当重要的图形和可访问性设置,尽管现在已经添加了这些设置,但它仍然让你感到不安,觉得一个有潜力的项目非常仓促。   在目前的状态下,我不确定Highguard认为它可以填补市场上的什么空白。虽然它的骨骼是坚实的,但它在大部分时间里是如此的无拘无束,以至于那些带来兴奋的时刻不值得等待。当其他游戏拥有Highguard提供的所有独立组件但更好时,这款雄心勃勃的挑战流派的射击游戏提供的就很少了。这感觉就像是一个早期的access版本,在找到可行的方法之前需要经历更多的迭代。   Highguard现已在PlayStation 5、Windows PC和Xbox Series X上发售,游戏在Windows PC上进行了评测。你可以在这里找到更多关于Polygon道德政策的信息。
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