
Fishlabs首席技术官马克·赫梅尔(Marc Hehmeyer)在智能手机和平板电脑游戏峰会上说:“我很惊讶今天我是唯一一个谈论Android的人,因为Android绝对是移动领域的一个大玩家。”
他引用comScore的话评论道,“目前在美国,Android的增长速度是iOS的5倍”。
尽管如此,这并不意味着移植和赚钱很容易,即使是一个成功的iOS游戏,如Fishlabs的银河之火2。
“与iOS相比,我们从Android获得的收入更少。Android上的高级模式很复杂,”他说。
举个小例子,安卓市场上有两个版本的游戏;一个是Xperia Play智能手机的付费版本,一个是Nvidia的Tegra 2芯片的增强免费版。
重新组织交易
关于Xperia Play版本,艺术资产与iPhone 4版本相同,因为其Adreno 205 GPU可以处理约4000万个多边形/秒,而iPhone 4的速度为2800万个多边形/秒。
更多的工作投入到编码中;特别是音频(使用FMOD中间件),新的控制方法和一个干净的用户界面。
然而,Tegra 2的芯片组的图形处理能力是iPhone 4的2.5倍;大约7100万多边形/秒。(然而,iPad 2与Tegra 2相当。)
由于这种能力,图形——纹理和网格——全部被重新制作。这样,游戏船只的网格密度和纹理分辨率增加了四倍。
更重要的是,它通过OpenGL 2.0提供了完整的顶点和像素着色器支持,因此,尽管iPhone 4版本(OpenGL 1.x)只使用了漫反射纹理,但Tegra 2优化版本增加了镜面反射和法线。这项额外工作花费了大约4个人工年。
不过,你也必须意识到硬件之间纹理压缩的差异。Tegra 2使用DXT 1、3和5,而iPhone使用Imagination Technologies的PVRTC。
诡计和陷阱
然而,对Android来说,这并不都是好消息。
操作系统方面的碎片化仍然是一个问题。特别是当你打算制作高端游戏,如《Galaxy on Fire 2》时,平板电脑在Android设备中所占的比例仍然很小(约为1.3%)。
一个更技术性的问题是,你不能在Android原生开发者套件中调试代码。
“这对我们来说是一个很大的打击。(谷歌)可以做得比这更好,”赫梅尔警告说。
Xperia Play也有类似的问题,发布硬件的最终固件与提供给Fishlabs的硬件开发版本不同。模拟器中也不支持OpenGL 2.0,所以你必须在实际设备上这样做,尽管Nvidia已经发布了一些工具来帮助这一点。
Android软件/硬件的其他奇怪之处可能是加速度计、多点触摸标准以及不同CPU/GPU和屏幕尺寸的常见范围的差异。
零碎东西
发行是另一个问题,特别是因为Galaxy on Fire 2 HD是一个200 MB的文件。Android Market目前只允许50 MB的下载。
因此,Fishlabs必须托管剩余的150 MB下载。这可能会很贵,如果盗版者试图用你的服务器为每个被盗版的50 MB存根托管150 MB的下载,这可能会非常贵。正因如此,Fishlabs花了大量时间与盗版者打交道。
事实上,Android版Galaxy on Fire 2的盗版率估计约为90%,而iOS版为50-60%。
然而,Hehmeyer最大的抱怨是谷歌在官方反盗版政策方面缺乏控制,特别是因为许多安全基础设施是使用Java APIs而不是通过本机处理的。
“有创意不是解决办法,”他说,指的是谷歌在GDC 2011上关于盗版的讲话。
这类问题在4月至7月2日期间因Android应用内计费漏洞而达到顶峰。
这导致用户试图购买Galaxy on Fire 2 HD(这是一款免费增值游戏),被多次收费,然后致电Fishlabs的支持进行投诉。
“那真是一场噩梦。我们不得不手动向客户退款,并支付额外的费用,”Hehmeyer说。“我们的支持团队被这个问题击垮了。”