采访:深入怪物猎人故事3 JRPG元素

健康作者 / 月后网 / 2026-05-09 02:01
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  《怪物猎人总动员3》给人的印象是,这是对这个衍生的JRPG系列的一个更成熟的诠释。毕竟,我们看到一些高级骑手正在处理这个
  《怪物猎人总动员3》给人的印象是,这是对这个衍生的JRPG系列的一个更成熟的诠释。毕竟,我们看到一些高级骑手正在处理这个独立装置中的一个主要情况。在体验了冒险的最初几个小时后,Siliconera有机会与执行制片人Ryozo Tsujimoto、导演Kenji Oguro、首席游戏设计师景岛乐·若原, 艺术总监田崎敬浩·川野讲述了这部电影的发展历程以及它的独特之处。?   珍妮拉达:怪物猎人故事3在基调上与前两个游戏的shonen动画风格大相径庭。是什么导致了这一集的方向改变,你是如何调整叙事和角色设计来适应这一转变的?   Ryozo Tsujimoto:所以首先,怪物,当我们在思考怪物猎人故事3的概念时,在发布怪物猎人故事和怪物猎人故事2:毁灭之翼后,我们在思考我们想做什么。因为这是一个RPG系列,而且在卡普空的RPG,我们没有太多的经验。但因为我们发布了怪物猎人故事和怪物故事2,我们想让这下一部分成为一个独立的, 一个非常强的RPG游戏,这不仅是Capcom的一个RPG游戏的代表,也是一个怪物猎人的IP。   当我们考虑怪物猎人故事3的概念时,我们想真正专注于使它更像RPG。RPG流派]在海外非常有名,但我们想真正专注于使它成为一个非常强大的RPG游戏。如果是这样的话,对于怪物猎人故事1和2来说,故事主要集中在骑士身上。骑手是个新手,在整个故事中不断成长,你也和他们一起成长。   但对于怪物猎人故事3的场景,我们希望主角从一开始就是一个精英骑手,一个更有经验的骑手。随着你在故事中的进展,玩家会和他们的朋友和同伴一起旅行,并可以继续和他们一起成长,但也有一个非常严肃的故事。因此,为了配合这一点,我们想要更成熟的角色和关系来说明这个世界和游戏的设置, 这导致了更成熟和非肖南式的图形和角色设计。   说到关系,在怪物猎人故事游戏中,我们第一次获得了与子故事建立关系的元素。是什么让团队决定在怪物猎人故事3中与你的游侠伙伴一起实现这些额外的任务,粉丝的反馈和与人类角色更多联系的要求影响了这个决定吗?   Kenji Oguro:我们并没有真正基于粉丝或用户的反馈,不是太多,而是因为我们想专注于使这个标题成为JRPG。这是最大的影响,想要说明这个标题的人物与主角的关系。在过去的标题中,主角和怪兽之间的关系总是很重要,但我们想在这一点上有所扩展,并专注于与你的朋友,同伴, 因为看看其他JRPG奖,这是一个非常大的焦点。我们觉得我们想在这方面有所发展。   到目前为止,我们在过去的怪物猎人故事中确实有子任务。但是比起关注数量,有更多的支线任务和子任务,我们更想关注每一个的质量。所以和他们每一个人都有更深的联系。   与过去的子任务相比,我们可能没有那么多的次要故事,但为角色准备的每个次要故事都更深刻,并且[提供]更深的联系。   也因为这个故事更严肃,更成熟,我们想说明主角是谁,他们的感受,他们在想什么,让玩家真正理解这是一个重要的因素。所以我们决定让主角能够为这个标题发言,这样我们就可以了解他们的感受,他们的感受,他们未来[希望]做什么, 我们想通过玩家玩的每一个场景来表达这一点。   结果,因为主角在这个标题中被允许说话,我们能够说明与同伴和主角本身的更深层次的联系。   当你第一次在Azuria地区开始怪物猎人故事3中的栖息地恢复和保护教程时,它开始将Rathian带回该地区,我们也开始了解突变是如何工作的。你最初是如何想到在游骑兵的游戏中实现这一点的,有没有什么特别的怪物变体可以谈谈,让你特别兴奋地把它作为这一附加功能的一部分?   Kenji Oguro:因为主角是一名游侠,而作为游侠,他们的主要活动是恢复和补充陷入混乱的整个生态,我们不想只是在故事中说明这一点,而是在游戏周期中实现它,使它相互联系,使它成为用户的游戏体验。在游戏中,怪物猎人故事的很大一部分是让你的怪物不仅建立一个强大的联系, 而是抚养他们,和他们并肩作战。   在最初的怪物猎人故事和2中,在通灵仪式中孵蛋和用你最喜欢的怪物建立你自己的队伍是游戏系统中非常重要的一部分。但是我们想在此基础上进一步发展。最初,您可以在非常固定的位置找到鸡蛋,但我们希望通过在该区域实施更改来扩大范围。"如果你能推进这里的一些生态并做出改变会怎么样?" 你可能会在一个你真正喜欢的地方有你最喜欢的怪物。我们认为这是一个在游戏系统中实现的好主意,因此我们让游戏设计者想到一个可以在游戏中实现的系统,这样我们不仅可以提高怪物的数量,而且实际上我们还可以改变环境本身。   景岛乐·若原:当你进行栖息地恢复时,你将会遇到双元素怪物,它们基本上拥有原始怪物所没有的元素。例如,如果你释放一只食人魔到火元素区域,如果你从那里找到一只食人魔蛋并孵化它,你可能会找到一只火和雷双元素食人魔。所以身体最初看起来是黄色、绿色和蓝色的,但它会是红色的,因为它含有火元素。   随着你继续做栖息地恢复,某个特定区域可能会出现一个还没有被引入的怪物。基本上,离经叛道的怪物可能开始出现在那个特定的区域。   你可以期待什么样的怪物是开发团队希望每个人自己去发现的,所以我们现在会保守这个秘密。   与前两个游戏相比,在怪物猎人故事3中,你鼓励更多的持续骑行和使用能力,如呼吸、飞行和攀爬。是什么导致了这些更具交互性的环境,在某些情况下甚至是更分层的地图,以及获得更强大的平台机会(如Switch 2)对此有何影响?   因为这是一个RPG游戏,我们认为主要的焦点是你可以探索的领域。在怪物猎人故事和怪物猎人故事2中,以及继续到3,我们思考了我们真正想要关注的元素是什么,以显示它是先进的。我们认为主要的焦点将会是你可以探索的任何地方……我们认为那是一个我们可以真正展示卡普空优势的地方。有了现场行动, 你可以在球场上做哪些动作,我们如何让这些动作变得更有趣,这是我们真正思考的事情。…我们能用它做什么?   我们想到了要在怪物猎人故事3中扩展的骑马动作。有了这些,Wakahara-san基本上想到了如何在游戏系统中实现它。变成了我们现在的样子。   在作出这个决定时,特定的游戏机并没有真正对此产生影响。我们真的没有想到,“因为我们将在一个特定的主机上玩游戏,我们应该在游戏中实现这一点。”我们致力于将这款游戏带给尽可能多的人。因此,这款游戏不仅可以在特定平台或游戏机上使用,还可以在我们拥有的所有平台上使用。   野生怪物在怪物猎人故事3中扮演了重要角色。你是如何处理他们的外表和动作以确保他们感觉不同于他们的典型行为,以及过去怪物猎人的变种如驯化生物是如何影响这里出现的野生生物的?   田崎敬浩·川野:对于怪物的外观,我们让设计师们在设计(它们)的时候有点乐趣。…例如,我们有野生的阿尔祖罗。如果你仔细观察,在身体的设计上,你可以在某些地方看到头骨的痕迹。对于其他怪物,如野生普莱西奥斯,设计师有一种战舰的形象。如果你仔细看,它有一个红色的肚子。所以设计者们在设计野生怪物时有很多乐趣和自由。   景岛乐·若原:对于野生怪物来说,它们有结晶的身体部分。对于游戏性,我们希望把重点放在这一点上。当玩家通过打破那些结晶的部分来对抗野生怪物时,它削弱了野生怪物的技能,这使得玩家更容易战斗。   如果游戏主要集中在打破结晶的部分,普通怪物和野生怪物之间就不会有太大的区别。我想[添加]一点扭曲。因此,当你试图击中结晶部分时,野生怪物显然会避开它,不希望你这样做。如果你在错误的时间打它, 野生怪物会反击,那真的很痛。所以你不能总是不停地打击结晶部分。你实际上需要制定策略并思考,“哦,现在,我可能不应该击中结晶部分,否则怪物会反击我。”   怪物猎人故事3:扭曲的反射于2026年3月13日来到Switch 2,PS5,Xbox Series X,和PC,并提供了演示。(编者注:为清晰起见,本次采访略有编辑。)
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