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狛枝凪斗
《超级弹丸论破2:再见绝望学园》中的男主二号。拥有“超高校级的幸运”的才能。
中文名:
狛枝凪斗
外文名:
コマエダ ナギト
自 称:
ボク
口头禅:
希望、ボクなんか~、すごいよ!
称 号:
超高校级的幸运
身 高:
180cm
体 重:
65kg
胸 围:
84cm
血 型:
O型
生 日:
4月28日
星 座:
金牛座
喜欢的东西:
漂亮的东西
讨厌的东西:
吵闹的地方
毕业学校:
螺旋高校
在籍学校:
希望之峰学园
声 优:
绪方惠美
我是这样认为的…超高校级的大家齐心协力的话,就一定能产生无论怎样的绝望都能战胜超越的希望」[1] 官网CHARACTER栏目)
外见特征是白色的头发,绿色的外套。
全身像
游戏开始后最先与主角正式接触的同学。称号是超高校级的幸运(即通过希望峰学园的抽选入校)。虽然与前代主角苗木拥有一样的称号,但与苗木诚不同的是,狛枝的“幸运”是真正的运气很好,有很大概率总是能达成自己所想要的结果。
性格看上去很悠哉,有自己的步调。即使在互相残杀修学旅行中,也相信着「绝对的希望」,对于自己所持有的「超高校级的幸运」拥有绝对自信。而另一方面,消极地评价自己比起周围拥有超高校级的才能的其他人来说“只不过是运气好一点而已”,采取极端自虐的谦卑态度。父母似乎已不在人世,没有其他亲戚的样子。
由于经历了被自己不可控制的才能所不断摆布的人生,坚信不幸事情的发生一定是为之后幸运的来临所做的准备,对于「绝对的希望」抱有异常的执着,价值观有不少的扭曲。自称「从心底里爱着希望」,只要是为了实现自己所信仰的希望,无论什么样的行动都会采取,即使搭上自己的性命。推理力、洞察力等都较为优秀,经常在学级裁判时给予日向准确的建议、诱导议论等。
收集完狛枝凪斗的希望碎片后习得的技能是「入神状态」(トランス,Trance),装备该技能可以在恐慌论战(P.T.A.)模式中更容易地提高速度。如果不在第一章第一次自由活动时间结束前拿到狛枝凪斗的第二片希望碎片(并且刷不出第三片希望碎片),之后几章将不能再攻略该角色,直到通关后的爱岛模式才可进行。
正剧的经历
二章的情节
由于在第一章学级裁判时显露的意图引起大家互相残杀的行动和言论,和大众处于对立面的狛枝在第二章日常时一度被拘禁起来。
第三章时,狛枝患上了黑白熊散布的“绝望病”,高烧不退。绝望病的具体表现因人而异,狛枝的绝望病是“说谎病”,症状是与平时一直说真话的“绝对诚实”的状态相反的“不断说谎话”。
第四章时,为了能够在草莓塔和葡萄塔中取得证据进行学级裁判,帮助超高校级的希望们,狛枝进入了黑白熊设置的FINAL DEAD ROOM,顺利完成解谜通过了密室逃脱,顺便带出了在这里困了好几天的莫诺美(这一部分剧情时可以由玩家操作狛枝)。因为是以最高难度通过“俄罗斯轮盘赌”(在左轮手枪的六个弹槽中放五颗子弹对着自己头部开枪,仅有六分之一的存活率),狛枝拿到了黑白熊“通关特典”的机密文件,结果却看到了自己和自己所认为的“充满希望的超高校级的大家”都是“绝望残党”、日向创是预备学科这个事实。狛枝隐瞒了这件事,对大家的态度从一开始的崇拜转变为冷漠不耐烦的嘲讽。
第五章,了解到真相的狛枝下决心要找出“叛徒”、“取缔这个岛上所有的绝望”。为了清除除了未来机关的“奸细“以外的、包括自己在内的所有绝望残党,狛枝利用自己的绝对幸运以及学级裁判的规则让大家陷入面临全灭的危机。行动前曾留下一段视频,以给后来的人进入遗迹的密码提示。在视频的最后吐露说,如果自己的所作所为能确实将世界导向了希望的结果话,希望自己也能够被称为「超高校级的希望」。
第零章,在去往贾巴沃克岛的船上,狛枝凪斗与第一视角的不明人物相遇。对话中,狛枝对拥有复数才能的不明人物显示出兴趣,并透露自己的左手吸收了“那个最讨厌的她”是为了战胜绝望。具体缘何成为了绝望残党、当时的狛枝是否认为自己属于绝望残党,尚不明确。
狛枝的希望碎片内容
狛枝对「希望」的定义:
1)“希望即是,向前看的意志与才能…从这些之中诞生出来的绝对的好的东西”(出自自由行动第2回,即狛枝的第三片希望碎片的对话内容)
2)“希望是绝对的好的东西,它必须充满无限的诚意与幸福与梦想才行——就宛如是幻想一样的概念。但是,如果是拥有向前看的意志与才能的你们的话,应该是能够将之体现出来的。”(出自drama CD《超级弹丸论破2 Another Story 赤版》内容,该CD内容基本上是希望碎片对话内容的缩减改编版,仅作参考)
狛枝对「幸运」的定义:
幸运即是“绝对的力量”,但是是“不能凭自己的意志驱使的、有严重缺陷的力量”。(出自自由行动第4回,即狛枝的第五片希望碎片的对话内容)
过去的经历
(以下都是游戏中狛枝的原话综合) 虽然拥有“绝对幸运”的体质,但是在绝对的幸运之下也会同时遭到“巨大的不幸”,因此对狛枝来说,这种幸运也可能是一种废渣、一种绝望而已,并不会为自己带来幸福。狛枝认为:遭受到越大的不幸,接下来就会有越大的幸运发生。
狛枝凪斗角色立绘(29张)
小时候与父母坐飞机遇到了劫匪(不幸)→天上掉落陨石砸死劫匪(幸运)→飞机坠毁(不幸)→自己活下来了(幸运)→父母双亡(不幸)→得到巨额遗产(幸运)→被绑匪绑架(不幸)→从绑架犯的塑料袋里得到了中奖千万的**抽奖(幸运)→患上了脑瘤,时日无多(不幸)→被希望之峰学院选中,成为超高校级的幸运入学(幸运) 以上是狛枝在希望碎片对话中自述所经历的幸运与不幸(虽然还是有些部分真假不明,不过陨石空难的事已经能通过狛枝第一视角的官方漫画《超级弹丸论破2 超高校级的幸运与希望与绝望》说明是事实了)。
其他作品
在《绝对绝望少女弹丸论破 Another Episode》中,有一名名为仆人的,发型和面容都酷似狛枝凪斗的角色登场(CV同为绪方惠美),是否为狛枝本人还有待确认。[2]
随着互联网时代的快速发展,传统的娱乐体验逐步让位于一种新型娱乐体验——无定性的“沉浸式体验”。
这种全新的娱乐方式基于场景制造为参与者带来沉浸式的体验,并频繁地出现在人们的日常生活中,还被各行各业运用起来:餐厅、剧场、展览、密室、鬼屋、游戏、手机甚至APP上,各类“沉浸式体验”项目做的风生水起。
根据沉浸娱乐公司幻境发布的《2018年沉浸产业白皮书》显示,沉浸式娱乐IP在过去两年实现了从0到200+的增长。
▲图源:《2018年沉浸产业白皮书》
高速发展让沉浸式体验逐渐成为娱乐大势,并以各类形式出现在各大城市。即使你不完全了解,相信也接触过一二,那“沉浸式体验”究竟是什么东西呢?今天,悠悠就为大家逐一剖析下。
01:爆发期的“沉浸式体验”
所谓“沉浸式体验”,就是指:
人们在专注于当前的目标(由设计者营造)情景下感到舒适和满足,从而忘掉现实世界的环境,由衷地去感受当下周遭事物带来的体验感,简单来讲就是让参与者极其“投入”到某个场景中,这种感觉从心理学上也被定义为“心流”。
但从商业维度来看,“沉浸式体验”带给人的感受未必仅是满足感和舒适感,随着年轻一代消费者的崛起,他们对猎奇、惊悚类事物产生极大兴趣,市场为满足新生代消费需求,所以将沉浸式体验从起初的戏剧演出、艺术展览转向游戏领域,体验场景有了更为细致的变化。
譬如:虚拟现实(VR)技术体验、增强现实技术(AR)体验、真人CS与密室鬼屋等情景空间体验。
有需求就有市场,经过多年的市场培育与酝酿,2015年我国沉浸式娱乐开始迅猛发展。据统计,中国线下娱乐行业自2015年到2018年,年均增长率高达15%左右,直奔4900亿的市场预测值,让资本感受到了新生代的消费潜力。
?在这批年轻气盛的客户群中,90后与00后率先冲出,成为新兴娱乐产业的主要消费群体,而情景空间的沉浸式体验则成为主要增长的细分赛道之一。看到这儿相信就有读者想问了,商家们为何能将这些新兴产业迅速推向市场呢?悠悠认为主要由两大因素推动:
需求层面随着人们平均可支配收入的提升,居民加大了对文化娱乐消费的支出,更多年轻人走向线下娱乐,开始享受沉浸式体验带来的快感。据RET睿意德2015年发布的《新兴业态研究报告》显示:
在沉浸式娱乐中,密室逃脱与鬼屋成为购物中心最“吸金”项目,他们以20-35岁白领阶层为目标客群,通过多种不同规模主题房间的设置和灵活的票价组合模式吸引大批消费者。
而近两年来,这群目标客户还在不断年轻化,00后也开始参与其中,他们更喜欢探索新鲜事物,比起 80 后更容易接受新的娱乐形态,也更频繁、更愿意加入到刺激、有趣的情景空间中去。
据2018年《中国新生代线下娱乐消费升级研究报告》显示:
有将近一半的90后参加过各类新兴线下娱乐活动,而00后更为频繁,其中超半数青少年每周至少参与一次线下娱乐。虽然单次消费不低,但用户仍愿意为短暂的优质体验买单。
市场层面在芒果TV大力推出《明星大侦探》、《密室大逃脱》等情景逃生类综艺节目后,带火了探案类RPG游戏,也带火了推理类密室逃脱游戏,让其成为一些线下娱乐创业团队的发展方向。
因此,在2015年后,情景空间体验开始走进各大城市与商圈,北京、上海、广州、成都、长沙等地,各类密室逃脱、鬼屋、大逃杀等游戏场景相继落地并开始运行,消费需求逐渐有了归处。
到了2017年,全国密室总体数量约为1500-2000家,而这个数字仍然在不断增长,其中,北京有278家,远超位列第二的上海。
需求越大,市场越大,为了满足更多消费者需求,除了开在居民楼里呈“小作坊式”的密室在遍地开花以外,走恐怖风格的鬼屋品牌也开始从幕后走向台前。
02:无解的密室,恐怖的鬼屋,都是如何吸引消费者的?
作为情景空间沉浸式娱乐体验的两大新兴项目,密室与鬼屋之所以能够野蛮生长主要依赖于大批忠实的玩家与年轻消费者的崛起。
但抛开目标群体本身,密室与鬼屋作为产品,其设计、运营与服务才是盈利的关键,毕竟这是一项以门票收入为主的娱乐项目,没有好的商业模式,自然无法成为PE投资的侧重点,也就无法长久支撑这个重资本项目持续经营。
为此,密室与鬼屋通常会选用类似的运营模式以更好地让消费者沉浸到游戏之中:
场外渲染,塑造IP不论是密室还是鬼屋,通常都会在场景外进行渲染,设立具有标志性的IP形象。
以长藤鬼校为例,早在2015年成都火山人文化公司就已经开始经营真人恐怖体验馆项目,并打出“长藤文化”,让消费者者一看到鬼校就能立马联想到长藤,IP张力随之扩大,如今长藤鬼校已在9座城市开设十家门店,各地人流也较为客观,但密室在IP设立上就相对弱势。
入场有故事,硬件够专业在相较封闭的场景体验中,入场前的故事讲解能更好地带动参与者进入状态,在鬼屋中通常会采用循环播放恐怖视频为手段提前在画面和认知上冲击参观者,让参与者产生恐惧感,并在鬼屋中设立多个场景与真人演员,不让参与者在房间内有丝毫空余时间;
而在密室中,想要“牵着”参与者鼻子走,各类“声光电”科技设备缺一不可,机关设计是关键,不仅要多样化,还要时常更新才能提高消费者黏度。
娱乐有价值目前,以情景空间为主的沉浸式娱乐,几乎有着类似的价值。
密室可以提升团队协作能力,兼具娱乐性与逻辑推理素质的提升,还可以更好地培养参与者的耐性与观察力;而鬼屋的价值更重于娱乐性与提升参与者之间的信任感,这对于在互联网环境下成长的千禧一代的年轻人说,不失为一种积极的社交手段。说完相似的商业模式以后,悠悠还想说说密室与鬼屋的不同点:
成本不同,利润不同去体验过这两种场景的朋友应该知道,密室逃脱通常整体娱乐面积不大,一个主题往往只需要30-40平米左右,布置由主题而定,内置机关越多设计成本也就越高。
一般小型的密室设计费用大概在1000元左右,但道具费会用到1万左右,这还仅仅只是一个主题房间设计,所以出现在居民楼中的多数密室建造成本大多会控制在20万元左右。
如果想做品牌,就必须扩大规模。
以奥秘之家为例,通常,每一家分店他们会设立4-6个不等的主题密室,人均消费在80-100元之间,并限制在6-8人,单店月利润一般维持在60万到100万元之内(利润分析为预估,仅供参考),此外,影响店铺费用的主要是:设备、租金与人力资源: ▲奥秘之家成本预估 图源:加盟查询网
再说鬼屋,区别于覆盖人数有限并以低廉道具为主的传统鬼屋,长藤鬼校等新型鬼屋的出现让沉浸式娱乐变得更加多元,这些新型鬼屋的设计套路主要有三:
1、 有 NPC(非玩家角色)参与。演员会经过专业培训,并配备专业的化妆师与服装道具师,以提升参与者体验感,让其视觉冲击达到高潮;
2、 “ 声光电”机器设备十分齐全。诡异的音乐、闪烁的灯光、幽暗的角落、扑朔的烟雾都需要提供足够的专业设备,才能让参与者从感官上进入相对的沉浸状态;
3、 场内道具逼真。骇人场面是鬼屋的灵魂,也是场景渲染的基本。
相信从字里行间大家就能感受到新型鬼屋场景设计的趣味性,基于此,想做品牌化的鬼屋成本在不断提升。
此外,鬼屋需要演员参与,所以在人力资源管理上,公司不仅需要培训员工,还要确保演员自身安全,商业保险自然不能少。
但好在长藤鬼校正走进各大城市,人均消费在80-90元间,一次可容纳8-10人,每日人流量在200人左右,收益十分可观。
但庞大的占地面积同样需要支付高额租赁费用,这同作坊式的密室来说造价成本确实高很多。
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