在今天发布的采访中,任天堂详细介绍了大金刚Bananza背后的团队是如何利用Switch 2的。
我们最近听说这款游戏最初是为原版《任天堂Switch》准备的。然而,Kenta Motokura表示,该团队“遇到了一些挑战”,并开始考虑在2021年左右转向新的主机。
联合导演高桥和也和田中渡太郎详细讲述了《任天堂Switch 2》如何让大金刚巴南扎受益。该团队能够添加更多的对象,带回像“爆炸投掷大型物体或导致它们倒塌”这样的废弃想法,并以每秒60帧的速度运行一切。
元仓、高桥和田中分享了以下内容:
元仓:我们最初开始在任天堂Switch开发大金刚巴南扎,但是我们遇到了一些挑战。我认为大约在2021年,我们开始考虑将开发转移到Switch 2。
渡边:我们首先研究如何升级我们最初为Switch构建的东西,以利用Switch 2的优势。最明显的改进之一是我们可以在环境中放置比以前多得多的物体。能够在地形中放置更多的物体不仅增强了游戏的视觉丰富性。更重要的是,它增加了玩家可以破坏的东西的数量, 这放大了能够摧毁任何事物的兴奋感。这与游戏的核心概念“毁灭”密切相关。它让我们相信,如果我们为Switch 2开发这个游戏,它会更有趣。
田中:从程序员的角度来看,体素技术非常适合创造以毁灭为中心的游戏。然而,它也使用大量的系统内存,我们面临的挑战是Switch没有足够的内存来支持我们想要做的一切。我用一些简单的算术来解释。如果要求您将1 × 1像素的图像的宽度和高度都增加一倍,您最终得到的是2 × 2的图像,这意味着像素增加了四倍。但是当你对体素做同样的事情时, 你有宽度和高度,但也有深度。因此,将所有三个维度加倍会得到2 × 2 × 2,或者八倍的数据。这听起来很简单,只是“增加一倍”,但事实是内存使用、体素密度和各种进程最终吞噬了八倍的资源。很明显,交换机上的可用内存将难以处理该负载, 我们觉得在这个平台上,我们在这个游戏中展现的巨大的地形体积可能是无法实现的。通过改用Switch 2,我们不仅获得了更多内存,还获得了更大的处理能力。这给了我们自由去融入我们之前因为要求太高而放弃的游戏创意。当我们开始尝试时,我们发现它不仅能够处理繁重的处理需求, 但它也以60 fps的速度运行。我们已经放弃的事情,像爆炸抛出大物体或导致它们倒塌,现在都是可能的。设计者也可以放置任意多的物体。有那么多时刻,我们对自己说,“现在我们真的可以做到了。”
渡边:除了流畅的60帧/秒,粉碎的核心游戏更令人满意。
粉碎的物理学包括许多同时发生的事情。大金刚挥拳,地形和物体四分五裂,视觉特效显示碎片向外飞。所有这些都集中在一个瞬间。在30帧/秒的速度下,我们无法完全捕捉到那一瞬间发生的一切。但是在60帧/秒时,我们更清楚地看到了那种毁灭感。我们心想,“现在我们得到了真正令人满意的东西!” Switch 2不仅让游戏运行良好,还释放了游戏的全部潜力——不,是它让游戏成为可能。
《大金刚》将于本周四在《任天堂Switch 2》上映。关于游戏的帧率,你可以在这里读到高桥的一些评论。
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