自2017年6月微软的订阅服务首次亮相以来,游戏通行证的盈利问题一直在游戏行业内争论不休。在许多人看来,微软可以利用其近乎无穷无尽的资金补贴这项服务一段时间,但不是永远。在某种程度上,Game Pass必须自己盈利。
随着时间的推移,微软一直坚持认为Game Pass确实是盈利和可持续的。2019年12月,游戏部门负责人菲尔·斯潘塞表示:
我看到的唯一担忧是人们说,“这是可持续的吗?你能继续这样吗?”我会说,Xbox Game Pass现在对我们和其中的人来说做得非常好,这是一件事…我认为这将非常有趣,因为Xbox将于明年推出,这将是一件有趣的事情,因为人们会想,“等等,我已经在这个平台上有了这个游戏库。“我们从未有过这样一款游戏机,它的游戏库是人们第一天就能得到的。
然而,在用户群增长缓慢以及最近工作室关闭和裁员的情况下,Game Pass再次受到分析师和开发者的批评,他们认为微软可能押错了赌注,最终,它将无法长期持续下去。
现在,GamesIndustry.biz前主编、游戏业务的联合创始人克里斯·德林(Chris Dring)分享了一些关于微软据称是如何计算订阅服务盈利能力的重要细节。他在X上写道:
因此,与游戏通行证业务相关的成本是支付给第三方的费用、营销、服务成本……以此衡量,这是有利可图的。他们没有计算Xbox第一方工作室因这项服务而损失的收入。我不得不想象,如果第一方工作室收到类似的补偿,那盈利能力可能是不正确的。
Dring后来澄清说,他明确要求澄清,被告知不包括第一方费用。不用说,这改变了很多,尤其是现在Xbox第一方工作室不仅包括联盟,光环工作室(前343工业)等,还包括Bethesda和动视暴雪, 两家大型出版商拥有一些游戏领域最有价值的知识产权。从第一天开始,将《使命召唤》、《暗黑破坏神》和《毁灭战士》放在《游戏通行证》这样的订阅服务上,不可避免地会损失一些收入。微软还能坚持这样做多久还有待观察。