总部位于魁北克的独立开发商Nine Dots Studio宣布,其动作RPG Outward 2将于2026年7月7日通过Steam、Epic Games Store和GOG在Windows PC上发布,从而确认了之前宣布的2026年夏季发布窗口。玩家可以通过2026年5月26日开始的封闭测试版提前进入。游戏在早期接入发布时是PC独占的;控制台版本将在版本1.0之后发布。
Wccftech参加了一个远程演示,在此期间,创意总监兼九点工作室首席执行官Guillaume Boucher-Vidal详细介绍了这款动作RPG续集。他首先讲述了九点公司如何在绝望中设计出最初的outdoor:工作室连续两次失败(品牌和上帝工厂:僚机),银行存款为零。
出现的核心愿景是故意两极分化:一个以沉浸感而不是权力为中心的幻想RPG,玩家是一个普通的人类,而不是一个被选中的英雄。《向外1》至今已售出300万册,证实了这一愿景。工作室从10人发展到30人;他们明确表示不想扩大到100-150名员工,这将迫使他们追逐更广泛的观众,并损害游戏的独特性。
对于外向2,团队确定了四个主要的改进途径:
《外向2》还旨在从几个关键方面将自己与大多数动作RPG区分开来。首先,没有经验值和等级。相反,这款游戏使用了所谓的锻炼系统,正如演示中所描述的,这是一个有限的微成就的网络,与玩家如何自然地玩游戏(战斗、手工艺、生存)联系在一起。完成练习会增加核心属性并解锁少量被动奖励, 同时也解锁了提升训练者技能树所需的突破点。获得突破需要三样东西:付钱给培训师,读合适的书,完成相关练习。有八名训练员分散在奥赖各处;玩家只能取三个突破。敌人也不是等级比例的,所以在游戏开始时,你要非常小心地接近某些敌人。
也没有传统的死亡和豁免重装。玩家的失败触发了一个场景,有时是负面的(失去时间、状态影响、装备被偷),偶尔是正面的(被解救、任务意外推进)。outdoor 2用一个伤口系统扩展了这一点:像扭伤脚踝这样的严重受伤阻止了冲刺和躲闪翻滚,需要夹板和止痛药来管理。一个可选的硬核模式增加20%的几率永久删除保存的文件。
演示结束后,Guillaume Boucher-Vidal回答了来自媒体的几个问题,涉及游戏的早期访问内容、游戏设计理念、从Unity到虚幻引擎5的切换、工作室对人工智能工具的立场等等。
《外向2》会不会对某些玩家来说有点太费时间了?
纪尧姆:当然。这就是游戏的目标:有快节奏和慢节奏,对吗?最初,我的想法是将每个动作分解成多个步骤,给人一种你自己在做事情的感觉。现实生活中的任何技能都是如此。当你第一次开始做饭时,你不知道如何准备你的柜台或如何使用你的烤箱。你可能会以一种尴尬的顺序做这些步骤,但是当你做的时候, 最终你变得有点自动化,你有了自己的习惯,最终事情变好了,你获得了动力。所以当你开始的时候,有点不知所措,这是设计使然。但是当你继续玩的时候,你会感觉到你在做什么。你有适用的游戏知识,所有这些步骤你只是作为一种习惯力量去经历它们。
所以,比如说,你吃什么样的食物:开始时不只是“我需要吃”。你吃东西是因为你饿了,但最终你吃东西是因为它强化了你正在形成的特定结构。你知道你想要一顿以那种动物的肉为基础的饭,因为那将会给你健康再生,如果你不得不与敌人交换击中,那将使它更值得。通过将每一层整合到平衡、战斗和决策中, 不仅仅是无聊。它变成了一种游戏风格。有些球员不喜欢这样,我没意见。但是那些想要真正感觉自己是世界的一部分的人...我们的设计支柱是:复杂性。我们觉得,当你不得不考虑这么多因素时,我们已经触及了复杂性的门槛,当你关闭游戏时,它一直在你的大脑中滚动,你一直在思考不同的场景和理论。
WCCFTECH:我想知道早期访问的具体情况:当Outward 2在早期访问中推出时,可以获得的内容类型和数量,以及你心目中的早期访问路线图。此外,如果你已经有了一个粗略的想法,你想在早期访问多长时间。
Guillaume:所以,就我们将会有什么样的内容而言,我们计划1.0有四个区域和三条不同的任务线,每条线大约有六个任务。当我们达到早期访问的时候,我们将会完成四个区域中的三个,减去一些随着我们的发展而增加的地下城。而且我们只有三分之一的任务是通过任务线完成的。所以我们会有一个介绍任务给每个阵营,任务一,任务二, 我们将在这里停下来,并添加新的故事章节。
我们进入早期访问的一个重要原因是,我们希望专注于发展我们自己在叙事交付方面的技能。这是一个挑战,我们现在处于这样一个阶段,进入早期访问允许我们在完成整个故事之前确认我们已经达到了我们为自己设定的标准。我们早期接触的一个最惊人的方面是,首先, 几乎没有声音表演。但是我们计划为每一句对白配音。因为配音非常昂贵,而且对我们来说这是一项新技能,我们正在努力在内部开发,所以我们宁愿在最终确定剧本并录制所有声音之前,与我们的球员确认我们有正确的剧本。所以,一开始没有声音,但那是迟早的事。多一个地区,多一个任务。当然,还有, 随着我们的前进,将会有一些机制需要充实和更好的调整。
至于需要多长时间,我不知道。本质上,这取决于我们有多成功。如果我们有一个非常强劲的早期接入启动,或者只是随着我们的发展有一个强劲的回升,这意味着我们将有这个潜力真正发挥其最大潜力,我们不想浪费这个机会。但是如果我们更符合我们的期望, 然后,我们会说,在我们进入1.0之前的12到18个月的早期访问,并真正在我们现有的各种系统中完成所有的微调。
根据你们为自己设定的目标,战斗的平衡性会有多好?我真的很尊重你,你对自己想要什么有一个清晰的愿景,你不想妥协。但我确实认为,在玩外向游戏时,甚至在玩外向2的第一个测试版时,仍然感觉有这种与战斗及其流程和工作方式相关的惩罚性难度。
纪尧姆:第一次游戏测试中的一件事情是,城市周围的遭遇分布并不均衡,所以你不会遇到早期难度的敌人,或者你会很快进入一个敌人比你应该处理的更难对付的地区。我们需要比第一次游戏测试做得更好,让玩家明白他们是否在他们应该在的地方。
早期的区域,有穴居人的中心区域,比,比如说,如果你走在地图的两边,你可能会遇到巨人,或戏剧,或狮身人面像,这些只会毁了你。或者隐士法师。所以这是我们需要全力以赴去做的事情。此外,在第一次游戏测试中,并不是所有的进攻和防守数据都在,这造成了一个要么太难要么太容易的情况。那是一只虫子, 这就是我们正在努力的。
所以,是的,这仍然会很难,但希望以一种感觉更公平的方式。我们想保留的一件事是,你应该觉得自己是一个身处敌对世界的普通人。这意味着你必须考虑你实际上会如何反应:我会战斗,我会逃跑,我会设陷阱,我会下毒,我会分开他们,我会喝药水来增强我的力量吗?诸如此类的事情。如果你像玩灵魂游戏一样参与其中,你可能不会很享受, 因为结构不一样。在灵魂游戏中,你反复地重新加载和面对同样的情况,直到你将知识内化。在向外,结构是不同的。
地下城在《向外2》中会刷新吗?如果我回来,敌人会复活吗?
纪尧姆:是的,他们重置。如果你在游戏中一周没有去某个特定的场景,它会重置。所以你可以随意建造地牢,用它们来赚钱或收集战利品。但是户外区域通常是地下城之间的枢纽,所以为了重置,你需要去一个不同的区域然后回来。这鼓励更广泛的探索,而不仅仅是在同一个地牢里打转。
随着时间的推移,任务会有失败的风险吗?一般来说,任务背后的设计哲学是什么,因为“杀死10头公猪”类型不适合你长途跋涉的世界?
纪尧姆:非常客气地说,我讨厌RPG中的购物清单任务。它们毫无意义。我们的设计理念是确保有足够多的隐含目标,我们不需要用支线任务轰炸玩家。你说得对,大多数任务都有时间限制,失败状态就是你没有及时完成任务。这就是为什么失败的场景让人觉得风险很高,因为它们通常伴随着一个时间跳跃,蚕食你的最后期限。所以是的, 大多数任务都有时间限制。本着可重复的精神,它迫使你专注于你真正想做的事情。outdoor 1也有这种情况:如果村民告诉你你的家将被攻击,而你无视它,你会回来发现它被洗劫一空,所有的NPC都不见了,甚至连教练也不见了。哲学发扬光大。
我在游戏测试中关心的是导航。一切看起来都一样,质地相似,我花了40分钟寻找我的房间。当我出去的时候,我也遇到了同样的问题。我穿过一扇门,以为自己正前往一个新的地方,却发现自己从不同的方向回到了城镇的入口处。我喜欢地图别针和添加注释的能力。此外,在合作期间,如果我加入你的游戏,我可以去做我自己的事情,还是我必须跟着你?
纪尧姆:你已经可以在地图上添加注释了。第一次播放测试中缺少的一件东西是适当的标记。从一开始,你就有一些帮助识别地标。我们也意识到,烈风战役地图上的蓝色虚线,从来没有解释过,应该是紫色的,明确标注为你头顶可见的地脉线。仅仅这一个改变就能让导航变得更加容易。
地图本身在某些地方也不精确。道路和区域并没有像地图上画的那样成形。这是一个重大问题,我们正在解决它。我们实际上完全重新绘制了两张地图。从一开始,你就会有清晰的城镇标记,通往新区域的出口,以及重要的地标。
在合作社,你把你自己的角色带入我的世界。不在我身边的时候,你玩自己的世界,在那里进步。当我们一起玩的时候,你把那个角色带进来。这就是为什么保持独立的发展更有意义:你不应该被锁定在与你加入的人相同的选择中。
你对改装有什么看法?这与《外向2》的愿景有冲突吗,或者这是你赞同的东西吗?
Guillaume:我喜欢mods。我认为它们是建立在我们表达之上的修饰者的表达。有时候一个mod会给玩家一种享受游戏的方式,否则他们不会,我不会因此失去什么,因为我们已经表达了我们想要做的。我是否认同每一个mod?不。但这就是它美丽的地方。这是游戏和玩家社区之间的对话。
我不希望的一件事是游戏被认为没有mod X或Y就不能玩,或者让修改者实质上成为工作室的免费bug修复者。那是一条钢索。Outward 1收到的mod比我们预期的多得多。我们最终想做的是集成mod支持, 但是那很贵。这意味着我们五个程序员中的一个或两个要离开其他工作几个月。这一决定完全取决于早期接入发布的强度以及修改社区对我们提供的内容的参与程度。
当你拜访不同城市的教练,看到你更喜欢的技能而不是你已经选择的技能时,会有技能重置吗?
Guillaume:作为一名设计师,我100%反对技能重置。我觉得他们贬低了选择。如果我们有新的游戏和机制,我可能会有不同的感觉。但重点是:你看到了你希望自己做的事情?好消息,你可以再玩一次,体验完全不同的体验。我对此完全不妥协。
那么每个城市有多少训练师,如果一个新玩家加入你的世界,而他们的技能已经被锁定,会发生什么?
纪尧姆:你可以从每个教练那里学到所有技能,直到突破。每个人都可以免费获得。突破是你承诺的地方:你只能做到八分之三。而那些突破点现在需要通过练习来解锁,所以你一开始就不具备这三个。在你需要承诺之前,你会有更多的时间去探索。就培训师的安排而言,在Outward 1中,除了一个城市之外,每个城市都有两名培训师, 一个藏在荒野里。在outdoor 2中,每个城市都会有一个训练师,但是每个地区也会有一个隐藏的训练师。在投入资源和突破之前,你将经历一个探索阶段,几乎是一次朝圣,与每一位教练交谈,并建立一个你想做什么的心理地图。
你提到了动画融合,但我倾向于动画承诺,因为它给你的决定更多的重量。如果你能取消任何东西,那不是会减少外向2战斗中的后果吗?
纪尧姆:答案是耐力。即使你中途取消了一次攻击并转换为闪避,你仍然为这两个动作花费了耐力。损耗仍然存在;只是失败状态更有沉浸感。如果我开始挥拍,然后需要躲闪,我会在这两方面都花精力,而不仅仅是落地击球。如果我能更好地把握时间,我会把精力花在击球和连接上。所以你还是会因为在正确的时间做出正确的决定而得到奖励。
对于像双手锤这样的重型武器来说,击中需要更长的时间才能落地,但回报是显著的。双手武器也有更快的副手攻击选项,供玩家在进行大攻击前想要更短、更深入的攻击。盾牌感觉非常好,因为你既有射程更短、速度更快的盾牌猛击,又有双重冲击向前推进的盾牌冲锋。多亏了动画融合, 你可以在那些和你的主要武器之间无缝地流动。
WCCFTECH:你对游戏开发中的AI工具持什么立场?
Guillaume:这很复杂,因为“AI”是一个总括术语,涵盖了具有非常不同的伦理含义的非常不同的技术。目前存在的生殖人工智能大多是在未经同意的情况下使用受版权保护的材料。这是真正的盗窃,允许机器对输出进行版权保护是没有法律意义的,因为这将让拥有机器的人声称拥有几乎所有创造性的可能性。那是大错特错的。
LLM则不同。它们可能是有用的加速器,但大多数人误解了它们的实际用途:它们被设计用来产生可信的答案,而不是正确的答案。误差幅度很大,人们低估了这对他们创造的东西的可靠性的影响。我们的一些程序员使用ChatGPT来挑战他们关于代码如何工作的假设。这是值得的。
实际潜力最大的技术仍然是机器学习,特别是用于扩展或完成既定风格的工作。如果一位艺术家在半个人物的插图上绘制阴影,人工智能以这种风格完成,然后艺术家进行润色,这将加快工作速度,而不会取代人类的创作意图。这是我认为我们可以采用的一个用例。但如果代价是极端的环境压力,版权盗窃, 以及对企业人工智能基础设施的依赖,这些基础设施将创造力转化为我们租用而非拥有的东西。所以我的观点是微妙的。这并不是说“任何与人工智能相关的东西都是不好的”,而是当前的主流形式确实存在问题。
鉴于很多UE5版本都有严重的性能问题,尤其是在PC上,你对虚幻引擎5有什么感觉?
Guillaume: Unreal有问题,但它是一个极其强大的工具。UE5游戏中的大多数性能问题都源于开发者缺乏自律。工作室如此努力地推动图形保真度,以至于他们以毫无意义的方式吞噬硬件。还有真正的技术限制,如升级技术需要一个适度现代化的GPU。
当你比较统一和虚幻时,虚幻是非常不可原谅的。您的构建中的任何逻辑不一致都会导致引擎崩溃,这对于生产来说是极具破坏性的。统一要宽容得多;它会标记出损坏的部分,并继续构建其余部分。Unity适合快速、迭代的开发文化。虚幻奖励是一种“衡量两次,削减一次”的原则。在Unity上10年后,我们经历了很多痛苦来实现这一转变。
那我们为什么要换呢?Unity多年来一直处于开发地狱。他们未能实现承诺了两三年的功能,而且他们仍然没有有效的动态照明解决方案。虚幻的动态灯光效果很好,很华丽。如果没有虚幻,我们根本无法制作出我们想象中的《向外2》。我的一个担忧是行业依赖性——如果UE5成为完全的霸主,那就危险了。我希望团结一致, 我希望我们能看到更多的引擎选择出现。但截至目前,Epic正在尽自己的一份力量,推动他们真正相信的媒体未来,不管它有什么价值,我们都很感激,即使它一直具有挑战性。
谢谢你的时间。
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