前Square Enix业务总监表示,视频游戏行业正面临一场“根本性的重组”,从过去的“内容”转向现在的“游戏社交网络”

游戏作者 / 月后网 / 2026-05-28 11:47
"
  Square Enix前业务总监表示,视频游戏行业正面临一场“根本性的重组”,它实际上已经从过去的“内容”转移到了现在的“网络
  Square Enix前业务总监表示,视频游戏行业正面临一场“根本性的重组”,它实际上已经从过去的“内容”转移到了现在的“网络”,这深刻地改变了将整个行业维系在一起的力量。   在X上发布的一篇长文中,雅各布·纳沃克(Jacob Navok)作为业务总监,过去曾与Square Enix的首席执行官密切合作,他对视频游戏行业的现状进行了非常有趣的深入分析,强调了从内容阶段到网络阶段的成熟转变,以及这种转变在未来如何进一步发展。多年来,像Square Enix这样的大出版商大多专注于制作内容,这是他们的业务重点。然而,在2004年, 随着Square Enix前首席执行官Yoichi Wada开始在给股东的年度信中写关于网络的文章,强调这是未来,而不是内容,一些事情开始发生变化。许多人认为他指的是MMO,但随着时间的推移,很明显他指的是主导视频游戏行业的东西:游戏的“社交网络”,或者更确切地说,是玩家用来访问游戏的平台。   在很长一段时间里,这个行业被定义为内容稀缺。玩家会完成一个游戏,然后进入下一个,即使这个行业开始转向更丰富的媒介和MMO,这也是事实。创造好的内容并适当地营销这些内容会带来有利可图的收入。这就是为什么发布日期被定在秋季临近假期的时候,通常避免与其他大公司在同一天发布。这个行业的一部分仍然以这种方式运作, 但它正在崩溃。谈到《最终幻想》系列,这位前Square Enix员工强调,问题不是成本增加,而是无法产生所需的收入。期待玩游戏的观众没有来,也不愿意花钱花时间。   如今,玩家,尤其是年轻一代,愿意花时间在平台游戏上,比如Roblox和堡垒之夜,以及其他一些更接近平台的游戏。再加上像抖音这样的社交网络,它也抓住了休闲游戏的痒处,很明显玩家花在传统游戏上的时间越来越少, 它们继续作为内容运行,不再享受过去的成功。然而,即使在视频游戏行业的网络时代,也不是每个同时充当平台的游戏都能成功,因为很少有游戏能达到堡垒之夜的成功水平,这种情况很好地反映了社交网络,因为只有抖音已经发展到可以与脸书和Instagram匹敌的地位。   雅各布·纳沃克继续说,这并不意味着视频游戏正在消失,但这清楚地表明,在与社交网络和平台forever games争夺时间的过程中,视频游戏行业必须做出改变。这是微软今天面临的问题,自从收购动视暴雪和为上周取消的游戏开绿灯以来,这种情况已经发生了很大的变化, 就像完美的黑暗重启。Concord是一个明显的例子,表明该行业在过去几年发生了根本性的变化,因为4亿美元的投资和8年零收入的工作在过去永远不会发生,此外还有2025年6月发生的一些事情,这位前Square Enix业务总监认为这是该行业的关键月份。视频游戏行业已经在MindsEye、Splitgate 2、 马拉松和FBC:防火,没有一个发射和测试已经按计划进行。已经做出了修复游戏的承诺,但市场不太可能维持所有这些游戏。有人可能会说,削减成本可以改善这种情况,但这并没有解决真正的问题:缺乏球员。   随着传统视频游戏行业面临这些挑战,微软最近的行动得到了更好的解释。人工智能是整个数字秩序中一代人的变化,花在人工智能上的一美元可能会获得100倍的回报,而投资在Xbox上的一美元要么会被烧掉,要么赚得太少。在今天的市场情况下,取消像《完美黑暗重启》这样的游戏是完全有道理的, 因为这不太可能让玩家远离主流游戏。   某种程度上,这也是索尼面临的问题。作为Roblox,UEFN将继续留下来,代表视频游戏行业的未来。雅各布·纳沃克举了《死亡搁浅2:在沙滩上》的例子,这部电影仅在三天内就卖出了比《克莱尔小暗箱:远征33》还多的销量。就目前情况来看,花在这类游戏上的一美元还不如花在制作堡垒之夜上,这也是索尼将继续努力的方向。日本公司需要一个永久的平台, 还是会是网商时代内容业务的公司。任天堂可能会设法继续成为一家内容业务公司,但索尼可能不会。   人工智能也将在这个视频游戏行业的新时代发挥重要作用,赋予类似Roblox的体验,让玩家能够在五到十年内创造互动世界。从这个意义上说,Take-Two已经对制作《侠盗猎车手VI》所需的成本表现出丝毫的担忧,将它视为在当前格局中实现主导地位的功能,Epic和Roblox将与OpenAI、xAI等竞争, 因为大型科技公司已经在制造可以与游戏竞争的互动世界模型。“游戏、人工智能和科技确实是同一个网络效应的一部分。梅特卡夫定律指出,网络的价值与其用户数量的平方成正比。换句话说,拥有最多创造者和玩家的平台创造了最多的价值,”前Square Enix业务总监总结道, 强调Wada-san对改变视频游戏行业的网络的观察最终是关于玩家网络的。   虽然这不是我们第一次从工作或曾在视频游戏行业工作的人那里听到当前的挑战之一是如何说服玩家花时间在新游戏上,但Square Enix的前业务总监的分析描绘了一幅更复杂的画面,它很好地突出了传统游戏在未来如何更难获得成功。然而,这个行业是不可预测的, 因此,看看这些预测在未来几年是否会正确将是非常有趣的。
来源:http://tq.mszx.org.cn/mszx-org/85.html 来源:http://tq.mszx.org.cn/mszx-org/59.html 来源:http://tq.mszx.org.cn/mszx-org/87.html 来源:http://tq.mszx.org.cn/mszx-org/47.html
分享到
声明:本文为用户投稿或编译自英文资料,不代表本站观点和立场,转载时请务必注明文章作者和来源,不尊重原创的行为将受到本站的追责;转载稿件或作者投稿可能会经编辑修改或者补充,有异议可投诉至本站。

热文导读