Nioh 3评论——幕府将军的崛起

汽车作者 / 月后网 / 2026-05-28 23:43
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  我不想说谎:我爱忍者队。如果你在过去几年里一直在看我的报道,你可能已经知道了。自从第一次拿起PlayStation port of Dead
  我不想说谎:我爱忍者队。如果你在过去几年里一直在看我的报道,你可能已经知道了。自从第一次拿起PlayStation port of Dead or Alive,我就被迷住了。他们的战斗有一种特殊的感觉,没有其他开发者可以完全复制。对传奇人物板垣伴信创立的工作室的钦佩,他已于去年10月不幸去世, 只有当他们开创了我最喜欢的类型时,这种感觉才会加深:《忍者外传》中充满活力的角色动作,以及《尼欧的深度惩罚》。即使当他们犯错时,就像他们在《忍者外传3》中所做的那样,他们的DNA仍然不会被误解。   正是这种拒绝成为单纯模仿者的态度,让Nioh系列在2010年代和2020年代的Soulslike大潮中茁壮成长。当其他人满足于抄袭FromSoftware的作业,在途中添加一些调整时,忍者团队走自己的路,制作了我一直描述为“忍者外传遇上暗黑破坏神”的混合体。这是天造地设的一对,也可能是地狱里的一对,这取决于老板送你回神殿的次数。   继Nioh 2之后,工作室进入了一个更具实验性的时代,我仍然认为这个时代被严重低估了。《天堂的陌生人:最终幻想起源》、《卧龙:堕落王朝》和《浪人崛起》都是非常吸引人的游戏,但它们的声誉却被平淡的视觉效果和发布日的性能问题不公平地玷污了。但是这些游戏并不是在真空中存在的。反倒是《天堂的陌生人》中战斗的演变,《卧龙》中的立式舞台设计, 《浪人》中的运动和开放世界结构显然是Nioh 3的垫脚石。   我们现在拥有的是一次穿越时间的旅行,简而言之,非常棒。对我来说,这一旅程证实了我在去年的延长预演期间所抱有的厚望。不仅仅是续集;这是该系列的第一个新作品,也是忍者队有史以来最好的游戏之一,只是受到一些技术问题的阻碍。   从DLC资料片的“总体故事”中吸取一页,故事的中心是穿越时间到h,以阻止自德川国松在被任命为德川武千代幕府将军(游戏的完全可定制的主要角色)的前夕显示出他的真实面目以来一直困扰着这个国家的邪恶。   国松的背叛远不止是一场权力之争,因为以称为Crucinite的材料为动力的地狱般的坩埚景观正在重塑日本的土地和历史,给日本历史上的一些核心人物,如武田信玄和他的将军们,赋予非凡而邪恶的权力,腐蚀他们的思想和他们的守护灵。   在的指引下,竹千代将前往该时期协助他的祖父德川家康对抗武田信玄和他的家族,如三笠原之战,然后继续他们的旅行,穿越时间到多个时期,包括平安和巴库马苏时期,会见和结交日本历史上的真实历史人物。   就而言,Nioh 3与前作没有太大区别,将真实元素与以美川和其他日本民间传说元素为特色的奇幻故事相结合。虽然情节不是特别深刻,但绝对深刻,尤其是如果你对日本历史感兴趣的话,因为游戏中呈现的许多情况都是真实历史的潜在假设场景。一路上有一些曲折,虽然远不是这次经历的中心内容, 这个故事肯定完成了它的任务。我最终更喜欢的是,它是如何将躲猫猫的故事与丰臣秀吉的故事交织在一起的,但这更多的是一个偏好的问题,而不是在这方面做一些更糟糕的事情。   虽然Nioh 3没有动摇该系列典型的叙事和主题,但该系列的新条目显著改变了其前辈和其他团队忍者游戏的公式,取消了选择任务的高架地图和线性舞台设计,以支持更开放的方法。   在发布之前,开发人员多次强调这只是一个,它连接了更多的线性位置,作为系列中上一个条目的典型任务设置。   我不得不承认我对提供的东西不太感兴趣。我通常喜欢开放世界的游戏,但我觉得很多,膨胀本可以更紧密的体验。然而,在Nioh 3中度过了50多个小时后,我的恐惧已经减轻了。   尽管Nioh 3中的开阔地图减少了体验的直接性。它们的功能基本上与该系列之前作品中的高架地图相同,只是现在玩家可以查看内部箱子,其中包括角色进展的一些关键部分,如技能,武士和忍者点,需要通过游戏的众多技能树解锁武术,与强大的敌人和大师战斗以解锁新的武术和变形艺术, 改变元素属性、启动和恢复的武术的独特变体,拯救儿玉精神,在Jizo雕像前祈祷以解锁他们的祝福,并追逐小淘气以找到更多秘密。   如果你玩过这个系列中的任何一款游戏,你可能已经明白是怎么回事了:把大部分的内容放在一个更大的地图上,在那里,即使是敌人营地这样的浅元素也以Nioh系列的方式扭曲,以提供传统任务之外的更多挑战。提供这么多的好处,增强战斗和角色的进展,这是团队忍者总是做得最好的, 探索地图既是体验中不可或缺的一部分,也是一种令人惊讶的乐趣。   在Nioh 3中探索这些开阔地地图由于引入了跳跃而增加了垂直度,从而变得更好。虽然战国起始地图的前几个区域可能看起来不那么有趣,但通过第一次考验的一切都更有趣,每个区域的复杂性在其他开放地图中增加。通常情况下,你会发现多条路可供你选择,每一条都有充分的理由去探索。   在Nioh 3中,并非一切都是开放的,尽管他们的设计理念渗透到了游戏的整个关卡设计中。主任务和次任务发生的地点更符合系列中前两个条目,但它们更开放,有多条通往目标的路径和可选的挑战,如更强的美川、陷阱等。   这些元素被带到了游戏的主要地下城。随着一些平台的出现,这些地方也增加了对n机制的挑战,当被敌人攻击时会导致你的最大生命值减少。这些效果可以被在探索开阔地带时获得的Jizo雕像的祝福所抵消,这为游戏的大游戏功能添加了另一个元素。   也为那些喜欢以前游戏通过战斗卷轴选择任务的人提供了一些帮助。完成选定的任务后解锁,这些额外的任务直接从神殿访问,提供一些最具挑战性的游戏内容,包括一些紧张的boss rush风格的任务,如果没有适当的准备和对游戏机制的良好掌握,这些任务是很难完成的。   战斗卷轴任务的加入也增加了游戏的难度,这在开阔的地图中已经很惊人了。虽然只有几个,但他们挤满了。举个例子,我花了将近30个小时来探索战国地图的一个很好的部分,我甚至没有完成每个神话支线任务,也没有找到每个项目和兴趣点。所以不用担心缺乏内容:   与Nioh 3中过去的系列作品相比,游戏的变化并没有停留在这些精心制作的开放领域的介绍上,而是扩展到了定义团队忍者动作游戏的一个元素:战斗。   战斗基础没怎么变,表面上看。你仍然可以获得多种具有独特动作的武器,可以在三种不同的姿态下使用,并且在完成一项技术后,通过在正确的时间按下特定的按钮来恢复你的耐力。   然而,外表可能具有很大的欺骗性。战斗系统最大的增加是:武士和忍者。武士风格本质上是具有上述传统元素的风格,一种艺术熟练机制,赋予强大的攻击和武术,用按钮组合执行的特殊技术,其效果可以通过一个接一个地串连这些技术来更新,并偏转,一种有益的招架和战斗风格的核心防御机制。   另一方面,忍者风格是一种具有单一姿态但能够使用忍术技术的风格,其中许多技术来自Nioh 2,不同之处在于它们的使用可以通过攻击敌人,阻挡和躲避他们的攻击来恢复。除此之外,使忍者风格与众不同的是它的,它被一种可以用来躲避攻击的薄雾机动所取代。两种风格都可以从空中跳跃和攻击,但忍者风格在这方面有优势, 随着更多不同的空中武术,以及从敌人身上跳下来增加空中飞行时间的能力。   除了他们掌握的不同技术,武士和忍者风格的最大区别在于他们的武器选择。虽然同样的武器也有武士和忍者风格的等价物,例如剑、双剑和剑爪,但有些是完全专有的,例如Switchglaive和Tonfa。   这种将特定的武器类型锁定到特定的战斗风格,我觉得,将仍然是游戏战斗变化的方面。我个人并不介意这一点,因为我在和中的主要武器之一,通法,一如既往地工作,但对于其他武器来说,变化是很大的,不可否认的是,Kusarigama和Splitstaff与他们的Nioh 2迭代相比确实感觉有点疲惫。   武士和忍者风格的存在,就像武器力学一样,除了在一些特定的情况下,一点也不觉得受到限制。无论如何,这款游戏都不会刺激你在飞行中切换工作:如果你愿意,你可以以任何一种风格玩整个游戏,在战国地图中击败某个boss后,你甚至不需要切换到释放爆裂反击,这是一种非常有效的对抗红色光环编码的爆裂攻击的反击。   然而,肯定是玩,因为这两种风格的独特能力是如此紧密地交织在一起,将会有一个时间点,这也归功于一些技能,让你在敌人附近这样做时有一些非常好的奖励,包括增强武术和在临界低时恢复一些气。   武士和忍者风格进一步加强了,一个通电的临时状态,混合了原始Nioh的活武器和续集的美川转移。这不仅赋予了竹千代无敌的攻击能力和元素属性,还赋予了一些新的技术,这些技术完美地融入了每种武器的招式和每种战斗风格的独特能力。   对于每一个意图和目的,(其复杂性在我们的Nioh 3演练和指南中心的指南中有解释)。这些变化不仅使战斗更加深入,而且使体验更接近忍者队的根源,成为一个更接近角色动作游戏而不是灵魂游戏的游戏,   除了能够在游戏开始时用忍者团队的固体角色创造系统的新迭代拿下德川千代之外,你几乎可以完全控制。在获得足够的Amrita升级后,你可以在篝火般的神殿中分配点数,影响从武器伤害到忍术效力的一切,并混合和匹配每件可装备的装备,以进一步完善他们的被动能力的角色构建。   通过使用护身符释放出来的能力一直是这个系列中角色塑造的核心部分,在Nioh 2中有了根本性的改变,并完全融入了。这些被敌人击败后掉落的核心可以装备在阴或阳位置的Onmyo盒子中,以获得多种被动技能,美川召唤护身符,这是Nioh 2中的美川技能,但没有相同的连击潜力或传统的Onmyo魔法护身符。   除了专属风格武器的分裂,Onmyo魔法的改变和专用技能树的移除是Nioh 3中该系列系统最具争议的改变之一,因为大多数社区认为专注于魔法的游戏风格正在被边缘化。从某些方面来说,这是真的:Onmyo仍然是有效的buffing和战斗的敌人与元素法术, 但不可否认的是,引入一个你可以携带多少法术的硬性限制限制了这种玩法。我确实觉得这是不可避免的,因为现在的战斗是以行动为导向的,但这将不可避免地让那些玩Onmyo法师的人失望。   另一方面,更让我失望的是对的改动,每个精神都有两个守护精神技能,基本上和紧急动画恢复取消和元素疾病采购一样。别搞错了:这些技能种类繁多,使用起来很有趣,但是。新的系统仍然允许你以某种形式使用它们,但是激活技能所需的时间使它们不适合Nioh 2中可能出现的那种激烈的连击, 即使有一个很早就学会的特殊技能,它可以让你用美川召唤取消任何动画。永别了,伊蓬-达塔拉击晕连击,在我的下一部Nioh 2游戏中再见。   不要让我对失去了一些疯狂的组合感到失望,这些组合可以在Nioh 2中用美川技能完成,这欺骗了你。尽管可能缺乏创造性(至少在我弄清楚如何正确使用新版本的美川技能之前),Nioh 3在这方面仍然有很多贡献。在武士和忍者风格中,武术更容易结合在一起,所以通过一些练习,仍然有可能获得一些惊人的效果,这很可能是因为, 对战斗整体所做的改变。   然而,很像Nioh 3中的onmyo Magic,这让我很失望。具有不同属性的武术的组织化被前面提到的改变具有元素属性和更多属性的选择武术的转化艺术所取代。然而,这样一个封闭的系统并不能弥补一个复杂系统的损失,这个系统可能只有最铁杆的Nioh玩家才能充分发挥其潜力。   撇开个人的小失望不谈,虽然在某些地方进行了精简。显然,他们的全部潜力还有待观察,但就目前情况来看,深度只是被移动了一下,以更好地适应Nioh 3的战斗。   玩家手中有如此多的工具,敌人的设计应该会考虑到这一点。然而,这似乎只适用于新的敌人。   正如所料,鉴于其前身,Nioh 3的特点是许多回归的人类敌人和美川,一些新的变化配备了新的武器和使用不同的攻击。绝大多数回归的敌人和老板自之前的条目以来没有太大变化,所以如果你已经掌握了他们的模式,你很可能会发现自己仅凭肌肉记忆就能打倒他们。   新的敌人和老板,另一方面,似乎已经设计了新的机制。例如,很多新美川很容易从空中击中你,迫使你在发射可能会被打断的空中连击前注意。   新的boss设计,正如忍者队所料,非常好。在不破坏任何东西的情况下,竹千代将在他们的时间之旅中面对的一些老板都是非常独特的,他们有非常迷人的战斗风格和噱头,将考验你的技能,但永远不会以令人沮丧的方式。在过去的几年里,我忍不住开始不喜欢FromSoftware的老板设计哲学,从base Elden Ring开始, 随着大多数老板发动难以避免的大范围攻击,我很高兴忍者队没有效仿,更喜欢进一步发展他们强硬但公平的设计哲学。   这是我所欣赏的,不仅是在boss战中,也是在一般的平衡方法中。这一次,难度曲线有所不同。Nioh和Nioh 2在开始时很难,但是一旦你学会了如何利用机制来摧毁敌人,甚至用正确的设置眩晕锁定每个boss,就容易多了。在Nioh 3中,曲线更加自然,随着每个新的区域和地图不断增加。同样,敌人不会离开气太久, 所以死亡之触连击需要强大的力量,这在第一次游戏中几乎不可能。   虽然s(到目前为止它唯一的选择是利用更新1.05的苦修之石机制来带回痛苦),特别是在战国的前几个地区,我觉得这个难度曲线在第一场比赛中对单人游戏和合作游戏都有好处,以适当的忍者风格,为将来随着DLC资料片而来的更高难度留下任何可能的挫折。   虽然忍者队一直在游戏性上表现出色,但他们最近的努力在视觉效果上还有待改进。在这方面,Nioh 3肯定比《浪人崛起》要好,但它仍远未达到当代最佳视觉效果。   尽管如此,这并不意味着游戏看起来很糟糕。事实上,恰恰相反:这绝对是工作室迄今为止视觉效果最好的游戏之一。就模型的复杂性和细节而言,角色模型比以前的游戏有了明显的进步,这一点在回归的美川身上很容易注意到,他的外观比以前的版本有所改善。动画也有所改进,微妙但明智的, 让战斗变得更加令人满意。在《卧龙:堕落王朝》的基础上,纹理工作也得到了类似的改进。   考虑到团队忍者游戏经常离开s,也有一些合理的关注。不幸的是,该系列的新条目没有什么不同,完整版本也受到许多人在演示中报告的相同问题的困扰。在空旷地带的某些地方CPU使用率很高,游戏过程中VRAM的使用量毫无理由的增加,以及相机移动不稳定只是冰山一角   第一,除了低图形设置通常看起来很糟糕,以及无法在不被迫使用英伟达DLSS (DLAA)、AMD FSR和英特尔XeSS的情况下以原生分辨率运行游戏,严重影响了体验。这个问题迫使我将FPS限制在60,以获得开阔区域的最佳响应。   当以120 FPS为上限禁用动态FPS调整时,会出现此问题。不管在哪里,工具报告的帧速率都在100以上,但整个游戏的速度明显变慢了。我尝试改变每一个设置,降低分辨率比例,甚至将分辨率从4K降到1440p,但问题依然存在。如果打开,它会自动将帧速率限制为60 FPS。我让游戏以120 FPS上限运行的唯一方法是启用帧生成, 但话说回来,这种体验并不像其他游戏那样响应迅速,因为基本帧速率停留在60 FPS,而不是我的系统(i7-13700 CPU,RTX 4080 GPU,32 GB RAM)在游戏中可以达到的更高范围。   几年前,我在at启动时遇到过类似的问题(在另一个系统上启动!),所以这绝对是一个需要整理的引擎级bug。但是,经过几个小时的调整,我已经在我的系统上找到了游戏,除了偶尔的口吃,所以如果你真的很期待游戏,并且不太介意这个问题, 在修好之前,你仍然可以玩得很开心。要想更深入地了解PC版的技术分析和游戏的图形设置指南,请阅读这篇专门的文章。   我玩得越多。然而,事实上,我对人类和美川没有太多的麻烦,在很大程度上,是我不能。游戏是不是太容易了?RPG机制是否被简化到任何人都可能有和我一样的体验,或者我是否太习惯于Nioh和团队忍者游戏,以至于对游戏的难度有一种扭曲的看法?   这一点,再加上,使我。我毫不怀疑这是忍者队有史以来最好的游戏-他们的真实时刻。然而,这种口径的游戏值得拥有一个感觉不像是在与玩家硬件作战的PC端口。虽然游戏本身是10分,但技术问题使整个包离完美的分数只有一发之差。但是不要搞错:这是硬核动作RPG的新黄金标准。   PC版本已测试。检查发行者提供的代码。   您可以在此找到有关我们标准审查流程和道德政策的更多信息。
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