迪斯科极乐空间工作室ZA/UM肩负着许多责任。围绕其一些最杰出的创意人员的离职存在争议,这些争议不会很快消失,尤其是在当前围绕这种情况的诉讼仍在继续的情况下。但是留在工作室的开发人员对此没有控制权。
他们所能控制的是他们的工作,以及他们现在正在为工作室的下一款游戏《零游行:为死去的间谍》所做的工作,这是一款以间谍活动为重点的叙事冒险,乍一看,这是一款ZA/UM游戏。
肯定有人会质疑Zero Parades作为ZA/UM游戏的合法性,因为即使是最平凡的社交媒体帖子也至少有一条评论告诉工作室“将Disco Elysium IP还给最初的创作者”,Zero Parades的预告片以“我们给你带来了Disco Elysium”等声明开头,其中包括声称是虚假的评论。
好像工作室没有罗伯特·库尔维茨、海伦·欣德佩雷、阿尔戈·图利克、马丁·路易加、奥尔加·莫斯科维纳、卡什·迪库尔和马丁·拉塔塞普就什么都不是了,这些人被认为是《迪斯科极乐世界》的核心写作团队,他们都已经不在工作室了,其中一些人的离开方式比其他人更令人讨厌。
但是,试图争辩迪斯科极乐世界的创造者已经离开了ZA/UM会遇到一个常见的问题,即我们对谁是我们所热爱的电子游戏的幕后操纵者的看法。没有一个游戏完全是一个人做出来的。你不能把《合金装备》的所有功劳都归功于小岛秀夫,就像你不能把《我们最后一个》的所有功劳都归功于尼尔·德鲁克曼一样,因为这抹杀了他们周围团队的努力,他们所有人都参与了让这些游戏成为标志性游戏的工作。
即使是像《星露谷物语》的Eric Barone这样著名的solo dev也不可能在没有帮助的情况下创建他心爱的农场模拟。没有人试图贬低那些名字被放在首位的人所做出的贡献,但是认为这完全取决于他们是完全错误的。游戏开发几乎总是一项集体工作,不同学科的艺术家和创意人员为了一个共同的目标而走到一起。
吉姆·阿希列维是《零游行》的导演和编剧,他从ZA/UM成立之初就加入了这个小型的艺术团体,当然也包括在迪斯科天堂的工作。Siim " Kosmos " Sinamä e,你将在这次采访中听到他,是迪斯科极乐世界的制片人和作家。每一个ZA/UM游戏可能不是来自所有带给你Disco Elysium的人,但绝对是来自带给你Disco Elysium的人。
《零游行:为死去的间谍》是该工作室尝试从玷污其过去的争议中继续前进的第一次机会,当我问作家Ho
ney Watson和首席作家Siim“Kosmos”sinam me对ZA/UM敢于在网上发布的一切的评论时,Watson的回答对我来说正是我希望从工作室看到的语气。明确关注他们可以控制的事情,并渴望继续工作。
关于零游行的更多信息:对于死亡间谍,你可以查看我之前的两个预览,一个来自2025年9月的一次不干涉会议,另一个来自上个月的Steam Next Fest,在那里我花了很长时间玩游戏的演示后分享了我的想法(根据普遍要求,该游戏已经提供到2026年4月13日,所以你仍然有时间自己玩它)。
首先,祝贺你为Steam Next Fest准备了一个演示。拥有一个粉丝可以在野外玩出来的游戏版本是什么感觉?你得到了什么样的回应?
Siim " Kosmos " Sinamä e:感觉棒极了。我们非常感谢每一个和我们一起玩并分享他们经验的人,因为在过去的几年里,我们对这个游戏投入了很多的爱。
我很幸运地被纳入了2025年9月检查零游行的媒体小组,并听取了吉姆·阿什莱维和杰斯·克劳福德对游戏的介绍。在我当时写的预览中,以及在我现在的动手预览中,我写了零游行作为ZA/UM post Disco Elysium的下一个标题所带来的压力。随着我们离发布越来越近,你是否感觉到压力越来越大?它如何在团队中表现出来/影响了零游行的发展?
Ho
ney Watson:发布任何创意项目都会有很大的压力。我们是一个紧密的团队,我们从中汲取了很多能量。我认为它给了我们一种表演兴奋的形式,而不是表演焦虑。
我不得不承认,在去年九月我第一次了解到他们的时候,我对他们持怀疑态度,但我对演示结束时的戏剧性遭遇感到非常惊讶。游戏中所有(或大部分)戏剧性的遭遇都是围绕着近距离逃跑展开的吗?你能在不破坏任何东西的情况下分享一下游戏中包含了多少吗?
SKS:我们有不同类型的戏剧性遭遇,这取决于故事的需要和我们认为玩家会感到兴奋的事情。但是我不会惯着他们!
HW:我们很高兴你喜欢它!戏剧性的遭遇是一个新的机制,特别是在游戏中紧张激烈的时刻。它们会因为各种原因在各种环境中发生,你不会总是看到它们的到来。此外,你仍然可以彻底失败这些遭遇,不要期望陷入游戏。恐怕你们中的一些人会成为狗屎间谍。
虽然我很兴奋玩这个演示,但我很失望地看到空调技工缺席。为什么它会从游戏中消失?我们有机会在未来的演示中尝试它吗,或者它是一个我们必须等到游戏发布后才能尝试的功能吗?
HW:调节对我们来说非常重要,在提交演示的时候需要做更多的工作。我们不想在半成品状态下把它给玩家,而是让它成为完整版本的惊喜。随着游戏的进展,作为一个系统的调节变得越来越有用,所以我们觉得对于演示来说,它详细介绍了游戏的介绍,我们可以省去它,但仍然有一个完整的体验在演示的上下文中。
说到这个,游戏什么时候出有更新吗?它会在发布个人电脑的同时瞄准游戏机平台吗?
SKS:零游行今年将首先在个人电脑上推出。我们还宣布今年晚些时候将在Playstation上发布一款游戏。不过,具体日期是国家机密。
“拥抱失败”的想法是我从9月份的不干涉预览中获得的主要收获,尽管在播放演示时,我已经开始找到一些方法,感觉我可以通过任何有意义的挑战或潜在的失败点来最小化/最大化我的方法。这真的可能吗?你如何在让玩家理解和体验“拥抱失败”的概念和有人能够“打破”游戏之间走这条线?
SKS:对我们来说,失败并不意味着破坏游戏。作为开发者,对成功和失败的考虑是游戏的关键。我们在这条线上保持平衡,无论是隐喻还是字面意义上的平衡——失败可以和成功一样诱人,只要它是有趣的。人们喜欢后果,只是他们还不知道而已。
HW:在演示中,我们希望玩家能够了解所有可用的技能,所以很多被动检查的难度比你在完整游戏中预期的要低。关于拥抱失败,在《零游行》中,失败不会导致游戏结束或走进死胡同,而是在游戏中开辟一条新的路线。勇敢点,掷骰子,袖手旁观你的选择,好的或坏的。失败很好玩!
你希望玩家从零游行中学到什么?
SKS:不要成为你讨厌的人。
快速浏览ZA/UM社交媒体上的评论,可以发现评论中有很多负面的内容,一些人将工作室称为“小偷”,或者要求ZA/UM将迪斯科天堂“归还”给最初的创作者。你应该明白,在迪斯科极乐世界团队的几个杰出成员离开后,你(零游行的开发团队)无法控制工作室所面临的争议, 你如何接触那些对工作室有偏见的人?
HW:我们对争论我们是否有能力做出一款好游戏不感兴趣,我们更感兴趣的是仅仅做出一款游戏。
你有什么话要对玩家说吗?
HW:我们只是非常兴奋终于可以把零游行交到人们手中了。很长一段时间以来,这是一项充满爱的工作,虽然这是一种你可以并且希望永远做下去的事情,但我们现在渴望开始玩,并看到人们享受我们所做的东西。
谢谢你的时间。