《末日回声》是开发商Myrkur Games的处女作,由Deep Silver出版。乍一看,至少根据标题,它似乎有新的东西提供,或者至少熟悉,但在一个令人欣慰的方式。但在辅导课结束之前,我深深地担心这种熟悉感有多负面,这让我很难不把它与更好的产品进行比较。
然而,到最后,结尾的回声汇集了一个故事,甚至一些有意义的游戏体验时刻,但没有那么有意义,以至于不值得通过无聊的前半部分来改善后半部分,特别是当有一些元素永远不会真正改善的时候。
《末日回声》把你放在莱恩的位置上,莱恩也是一个遗迹,一个具有难以置信的破坏力的人,一个对周围的人如此危险以至于他们甚至不能碰另一个人的人。从顶部开始,当Ryn和她的哥哥Cor一起监视一个区域时,她否认抓住他的手帮助她爬上悬崖,Cor提到了以前的一次事件,Ryn因为她的力量给Cor留下了伤疤。
我们越了解成为Ryn的遗迹意味着什么,我们越发现Ryn基本上被告知她一生都是令人恐惧的东西。这几乎是Ryn作为一个角色的所有定义。她害怕自己的力量,似乎一直在为拥有它而生自己的气。她似乎只能通过用自己的力量对抗她的同胞,更具体地说是她的兄弟,无法独自克服的威胁来与自己和解。
但就在我们越来越了解她与Cor的关系时,他可能是Ryn唯一能感到舒服的人,他被游戏的对手Aurick绑架了,au Rick是一个敌对国家入侵部队的领导人,Zara是一个遗迹,她正在使用她的力量试图摧毁多年来保持Ryn和Cor的国家安全的魔法保护病房。
扎拉成功摧毁结界的事实令人担忧,但并不至于让雷恩在投入与奥瑞克、扎拉和他们的军团的战斗时三思而行。在游戏的早期,我们被介绍给了亚伯兰,一位学者,他去Ryn的家乡调查Ryn的父亲发生了什么事,Ryn不知道的是,他是Ryn已故父亲的笔友, 当信不再来的时候,他开始担心。这至少是亚伯兰在开始时告诉你的,但你不必成为一个学者就能发现他的性格中有比他表现出来的更多的东西。
你很快就知道亚伯兰在几年前失去了他的女儿,而亚伯兰和莱恩各自代表的破裂的亲子关系将在游戏的事件过程中愈合,这一点在叙事中显露出来。亚伯兰是一个寻找填补他失去的孩子留下的空白的父母,Ryn正在寻找一个父亲给她那种她认为她从未得到过的同情。
这至少为游戏结束时变得更有趣的角色驱动的故事奠定了基础,我不会在这里破坏更多的东西,尽管即使我已经分享了,你也可以预测它如何结束。这也是我一直反复思考的问题的一部分。
它的叙事非常熟悉,因为它的主题,甚至是它的设定的外观,都不禁类似于最近的另一个系列的游戏,这些游戏有类似的视觉语言和角色探索,如果你还没有猜到,这就是2018年的战神重启。《末日回声》之所以糟糕,是因为它是可预测的,而且在2018年后的战神世界中,它试图按照索尼圣莫尼卡证明是成功的公式来执行自己的旋转吗?不一定, 但也因此而不好。这可能是一个令人欣慰的C级故事,结尾有几个B级时刻,甚至在学分滚动之前有一个A级时刻。但它错过的比它击中的多,只有当你到达第五章并正式进入10章游戏的后半部分时,它才开始接近目标。
你会注意到我还没有提到游戏性。那是因为在进入糟糕和滑稽之前,我试图更多地谈论好的方面,或者至少是在结尾的回声中找到的半好的因素。
因此,坚持好的,随着故事的深入,如果我不称赞配音,那将是我的失职,这可能是我在游戏后期故事变得更有趣之前来到Ryn和Abram身边的主要原因。
属于“好”描述的游戏元素是它的谜题和平台化机制,但同样,这些只有在游戏的后半部分才会变得有趣。更糟糕的是,对于像我这样的解谜游戏迷来说,一些更有趣的解谜机制将在一章中介绍,再也不会被看到。在最后几章中,一些谜题元素被层层叠叠地放在一起,以迎接游戏中最有趣的挑战, 但它们太少了,这比什么都令人失望,因为我不禁想知道为什么他们没有在谜题和平台化之间探索更多的层次感。
我可以理解游戏后半部分的那些谜题和平台化部分被包含在内,但是我离开了我的时间,带着结尾的回声想知道为什么那些挑战的加速是如此之差。我还在想,并且哀叹,游戏准备给我答案的速度有多快。至少《末日回声》有礼貌地让我按一个按钮来寻求提示,我只记得在游戏的早期有几次我的同伴, 无论是科尔还是亚伯兰,在我还没来得及开始解决我面前的难题之前,他就泄露了秘密。顺便说一下,成就猎人最好不要按提示按钮,因为有几个谜题,你可以在没有游戏帮助的情况下解决它们并获得成就。
在“好”的类别中的最后一点,我不能否认结尾的回声在所有10章中都很容易看到。有些游戏,比如完全发生在火山中的那一章,以及你周围有北极光式天空盒的冰冻湖上的那一章,比其他游戏更让人停下来惊叹,但总的来说,这款游戏是一种视觉享受,特别是如果你有一台可以真正推动现代版本图形极限的PC。
随着“好的”不幸耗尽,坏的时候到了,坏的是战斗。我发现它完全没有吸引力,缺乏敌人的多样性,由于jank在游戏的各个方面不断出现,很难(如果不是不可能的话)进入Ryn和她的动作在每次遭遇中的任何流动,包括boss战斗。这其中的一个关键因素是游戏糟糕的锁定功能,这个功能很可能会被破坏, 所以你可能会在这款游戏发布一年后发现这篇评论,但你根本不知道我在说什么,因为Myrkur Games修补了它。但就目前的情况来看,这种锁定似乎并没有真正起作用,我在与镜头战斗,就像我在与面前黯淡无光的人形敌人战斗一样。
战斗中可以找到的任何能量流都来自于用你的力量击昏敌人,使他们互相撞击,或者在你干掉他们时用其他几个基于法力的攻击造成伤害,因为敌人AI在战斗中除了“向玩家角色冲锋”之外没有其他想法。它很快就变得令人厌烦,即使招架让我从一开始就觉得无法控制,没有变平, 我在一场遭遇战中击败最后一个敌人时播放的一些最后一击动画偶尔看起来很酷。
不幸的是,你将通过的技能树并没有给战斗增加多少趣味,老实说,虽然这可能是一个早期的判断,但当我看到你解锁的第一个升级是你的普通重型攻击时,我就猜到了这一点。也许这是简化了的,但是如果你用任何第三人称动作游戏的默认套装中的机械装置来控制我的角色战斗进程的任何方面, 在我看来,这意味着一个肤浅的战斗系统。
值得称赞的是,你在树中获得的一些最终技能让抛掷敌人变得更有趣,但在最终战斗的回声中没有什么让我对下一场敌人遭遇战或boss战感到兴奋。当一个故事结束时,我反而心存感激,因为至少之后我可能会得到一个有趣的叙事场景,或者一个有趣的谜题。
最后,令人惊讶的是,janky贯穿了《结尾的回声》的每一个元素。在这一点上,它甚至可能是一个迷因,但这又是一个虚幻的引擎5版本,是一个糟糕的技术展示,在发布时尽最大努力分散你对故障,纹理弹出,口吃,帧速率下降以及除游戏崩溃之外的其他一切的注意力。我在笔记本电脑上玩了15个小时的游戏, 它配备了锐龙9 6900HS和移动英伟达RTX 3070Ti,1440p,中等设置,甚至将图形预设降至低也没有解决我的问题。
坦白地说,在我的游戏结束时,结尾的回声感觉就像是我在玩一个在2000年代中期到后期作为第七代主机发布的东西。如果你和我一样,正在经历一些更具成长性的游戏岁月,这可能有它自己的魅力,但这并不意味着它值得你花钱。还有, 每当在攻击动画中一个看不见的投射物击中我时,这种魅力就消失了。在游戏的后期,我是否能避开他们几乎无关紧要,因为我一开始就看不到他们的到来。
而看不见的燃烧的岩石只是我不断与眼前的敌人战斗的小故障的冰山一角。至少当我停下来看风景时,这是如此频繁,以至于我的大多数截图都是Ryn凝视地平线的照片,看起来很好。
最终,《末日回声》提供了一个C级体验,试图为a级提供足够的华而不实的体验。它可能在视觉上很有吸引力,游戏的后半部分可能有一些坚实的角色时刻,但技术问题和第七代风格的jank让整个体验变得平淡无奇。
不幸的是,战斗从来没有把它重新举起来,死记硬背的游戏没有尝试创新,也没有得到可靠的元素。几个有趣和有趣的平台和谜题部分,以及一个能够坚持其着陆的故事,不足以拯救它,部分原因是它是否值得留下来看这些部分,当你可以花时间和金钱时, 玩一些不用花一半运行时间就变得有趣的东西。我可以理解这是一个小团队的首秀,他们投入了很多心血,但这并不能解释整体包装是多么缺乏。
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