
Digital Extremes首席执行官史蒂夫·辛克莱不同意直播服务游戏在发布时“成败在此一举”的观点
他建议,长达数年的开发周期不应该仅仅因为运营成本而被浪费掉
Digital Extremes首席执行官史蒂夫·辛克莱(Steve Sinclair)认为,许多直播服务游戏制造商太快放弃了他们的游戏,采取了一种不必要的要么全有要么全无的方法。
Sinclair与《视频游戏编年史》分享了他的想法,他认为那些在发布时苦苦挣扎的游戏并不值得一提。t自动失败的原因,长达数年的开发周期不应该;不要因为上市后的运营成本而浪费掉。
“他们认为发布是成功或失败的关键。不是的。他们有一个财务方法来坚持,但他们从来不这样做。它出来了,不& rsquo他说:“他们不工作,就把它扔掉。
“不是吗?“当你把生命中这么多年的时间投入到迭代这些系统、开发技术或创建一个社区时,这不是一种耻辱,因为运营成本很高,当你看到数字下降并离开时,你会感到恐惧。”
11年的进步
辛克莱& rsquo的评论来自于对直播服务模式的丰富经验,因为Digital Extreme的Warframe已经强大了11年。这是。这是一款在全球拥有超过7000万玩家的MMO真人服务游戏,结合了第三人称射击游戏和开放世界区域、程序生成区域,当然还有多人游戏。
自2013年3月首次在PC上推出以来,Warframe已经扩展到所有主要的现代游戏机,最近于今年2月登陆iOS。
移动版本是与Nitro Games一起开发的,与其他平台上已知的完整游戏一样,向更大的潜在观众开放了直播服务游戏。
此外,交叉播放功能允许iOS用户与其他平台上预先建立的玩家互动。
根据AppMagic的估计,iOS版本的Warframe迄今为止已经产生了113万美元的收入,Android版本也在路上。
短时间框架
然而,许多其他高知名度的工作室在短得多的尝试后,关闭了他们的直播服务游戏。晶体动力酒店;漫威酒店;《复仇者联盟》在推出后不到三年就停播了,而EA;美国躲避球式淘汰赛城市被淘汰了两个。
Smilegate & rsquos Xbox独占的CrossfireX持续了15个月。
“我们:辛克莱总结道:“我看到了令人惊叹的发行,我认为它们有巨大的潜力,我认为它们推出得太快了。”。