
谷歌的一份新报告深入研究了移动设备上的谜题类型。
该报告发现,45%的益智游戏玩家通过应用商店发现新游戏,44%的玩家通过游戏内广告找到游戏,42%的玩家通过社交媒体上的广告找到游戏。虽然没有其他形式的用户获取吸引超过40%的观众,但39%的益智游戏玩家通过朋友和家人的推荐发现新游戏,这表明正面口碑作为用户获取方法的重要性。
益智游戏中的广告对玩家没有影响,甚至没有积极的影响,报告称,玩家“至少对他们看到的广告内容有一定的兴趣。”33%的游戏玩家对游戏内置广告反应积极,10%的玩家反应非常积极。还有40%的人对游戏内置广告持中立态度。在27%报告负面反应的人中,只有7%报告非常负面的反应。玩家反应的这种差异部分可能是由于这种类型的奖励广告的流行,玩家无需购买即可观看广告,获得额外的生命或游戏内货币等奖金。
然而,就保留而言,广告被认为是一个重要因素,43%的益智游戏玩家报告说,由于广告太多,他们退出了游戏。这表明游戏制造商需要在广告上取得微妙的平衡,以避免拒绝消费者。
跨过门槛
谷歌根据支出和参与度来区分游戏玩家。22%的益智游戏玩家是所谓的被动玩家——在花费和参与度方面都处于低端。下一组是试探性玩家,这一比例下降到13 %,而处于中间位置的受影响玩家,这一比例上升到18%。
贪玩的探险者在这一类型中所占的比例最大。30%的美国玩家是社交爱好者,他们是最有价值的玩家,拥有最高的花费和参与度,占17%。
该数据表明,在鼓励玩家跨越重要门槛并参与进来、向消费者付费方面,益智游戏类型存在问题,随着参与度和支出的增加,百分比下降了9%,然后再次增长。
76%的益智游戏玩家报告说他们预先注册了游戏,17%的人经常注册,34%的人有时注册。四分之一的益智游戏玩家只是偶尔这样做,而其余24%的人从不预先注册。折扣或销售被认为是游戏玩家最重要的因素,有48%的人预先注册,其次是46%的人希望尽快玩游戏,45%的人希望获得独家游戏内容。尽管事实上许多专门从事益智类游戏的公司,如King,都是有史以来最成功的手机游戏制造商,但只有32%的游戏玩家报告说,在这一类游戏中的良好记录是决定预先注册的重要因素。
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