
Vector Unit的创意总监Matt Small希望任何从游戏机开发进入移动市场的人首先要明白一件事:他们不会变得富有。
他引用欧文·戈斯(Owen Goss)进行的iOS游戏收入调查开始了他的GDC 2012演讲,该调查显示,前1%的受访者获得了36%的收入,接下来的19%获得了61%的收入,剩下的80%瓜分了3%的收入。
Small表示,每个应用程序17,000美元的销售额是一个合理的中间值,但大多数应用程序的销售额约为1,000美元;不是可以用来建立公司的东西。
对折起来
原因是前1%的人很难进入,所以Small将他的演示集中在中间的群体,他们每个应用程序可能赚10万到30万美元。
即使是Xbox Live街机游戏的制作成本也可能高达100万美元,那么一个主机开发商如何进入移动领域,制作一款价格在5万至15万美元之间的竞技游戏呢?
控制台团队往往规模庞大且高度专业化。一个XBLA头衔可能有纹理艺术家、设计艺术家和人工智能程序员。Small认为,移动工作室需要灵活性和多种技能来适应不同的任务。
小工作室需要考虑非传统的开发角色,比如也可以做簿记的技术总监,或者也可以做人力资源的艺术总监。
快速质量
移动开发是关于高效构建的。Vector Unit制作3D游戏,内容是其预算的主要来源。
Vector Unit为其iOS和Android游戏《激流》使用了一次性环境开发。对于后续的标题Shine Runner,工作室使用了重复的瓷砖系统,使其能够更快地建立更大的水平,并保持下载量低。
Small重申了传统观点,即游戏开发者必须考虑他们的受众是谁,并补充说移动核心受众和休闲受众正在融合。
随着市场的继续发展,关于手机游戏玩家休闲的典型概念将越来越不再适用。Small相信开发者想做的任何游戏都有观众。一旦移动开发者确定了它的受众,它就可以考虑一个特性集并无情地删减想法。
计划和跟踪
对于激流,Vector Unit希望从Xbox Live街机游戏Hydro Thunder中引入水物理学,具有非常严格的控制,一个增强机制和一些通过比赛进行的社交游戏。
在设计过程中,诸如更深入的特技机制、更多的游戏模式或控制选项以及升级系统等内容都摆在了桌面上,但Vector Unit删减了列表,以专注于核心机制,从而提高设计效率。
Small说,虽然对于一个小项目来说,证明时间安排和处理数字是很困难的,但是任务跟踪和组织是很重要的。任何有控制台经验的开发人员都知道如何处理这些任务。
Vector Unit使用谷歌文档,每天更新大约需要一分钟,尽管需要占用大脑空间。
“你没有太多的时间来研究一个五个月的开发计划,”Small说。
保留这些信息是出版商要求更多功能时的绝佳弹药,这样移动开发者就可以解释这些功能的开发和实现需要多长时间。
团体精神
Small主张移动开发者不要珍视他们的想法。
当Small为Stormfront工作室工作时,它的信条是不谈论项目。斯莫尔认为,事实是,对于一个非常小的团队来说,工作室很容易变得极端孤立。
移动开发者并不是为了大量的金钱来销售游戏,所以他们希望获得尽可能广泛的受众。Small鼓励移动开发者向朋友和家人,甚至街上的人展示开发项目。
Vector Unit在激流中做了很多这样的事情,这是它第一次开发带有倾斜控制的手机赛车游戏。从共享项目中收集的信息非常有帮助。人们提前看到这个想法的任何潜在风险都被收到的输入向量单位完全抵消了。
早点去?
Small说,“发布你的测试版”是移动开发者经常听到的一句话。
这种理念在一定程度上是好的,因为它允许工作室更早地将他们的游戏推向市场,如果工作室自筹资金,那么它对于收集玩家反馈的目的来说是有意义的。然而,不允许一个不起作用的游戏进入市场是很重要的。
Small拒绝透露这款游戏的名字,但是在激流发售的时候发布了一款游戏,并表示这款游戏有一个糟糕的控制方案。有问题的游戏受到了评论的猛烈抨击。
“如果你不习惯评论,人们可能会非常残忍,”斯莫尔警告说。
客户满意
他还强调了让顾客开心的重要性,以及花时间回应他们的重要性。
Vector Unit直接从《激流》的开发跳到了《灵光奔跑者》的开发,没有足够的带宽来花时间在《激流》上添加它可能想要的功能。Small建议移动开发人员留出一些资源,为发布后的支持做准备。
斯莫尔说,如果一个移动开发者要专注于什么,那应该是用户界面。
确保每时每刻的游戏都是有趣的,并确保良好的视觉风格也是关键,但如果你看看前20名的移动应用程序,它们的用户界面都很有趣,并且对新用户没有任何障碍。比如水果忍者就有很棒的UI,Small说。
选择你的战斗
同样,关于视觉效果,Small希望移动开发者意识到他们“不能超越椅子”
大多数移动开发人员不打算做一个Infinity Blade-beater,需要想出一个引人注目的艺术风格,并发挥开发团队的优势。只要一个工作室确定了它追求的艺术风格,这就足以带来成功。
Small从一开始就鼓励移动开发者跨平台开发,比如使用Unity引擎。
他还质疑用机器人赚钱很难的观点。Vector Unit在Android市场上销售的激流和在iTunes上销售的差不多。Android还提供预售交易和替代市场,如亚马逊应用商店和Barnes & Noble Nook商店。
“我们已经和其他一些有类似经历的开发者谈过了,他们的Android销量和iPhone相当,”Small说。
高端,高价
Small对考虑移动设备的游戏机开发者提出了最后两点。
首先,我们认识到移动领域正在发生变化,越来越多的高端3D游戏正在发布,随着“iPad 3”和四核Android平板电脑的出现,肯定会有更多的游戏发布。
移动开发者可以在这些设备上向用户扔出数量惊人的数据,比如复杂的着色器和bloom之类的后期处理屏幕效果。通过这种方式,游戏机开发者有机会进入移动领域并引起轰动,而传统的移动开发者可能必须成长为使用这些高级视觉效果。
最后,Small希望开发者明白Vector Small的经验是Android市场支持更高的价格。
当工作室在苹果应用程序商店将应用程序价格降至99美分时,他们通常会看到销售额大幅增长。然而,当他们将Android应用程序价格从2.99美元降至99美分时,这种上涨并不能弥补销售中的价格下降。
相反,Small表示,他认为Android市场似乎对高价游戏有更大的容忍度,至少就Vector Unit正在制作的游戏类型而言。