
来自Ideaworks3D的Tim Closs在今天的开发手机大会上发表了一篇关于本地手机游戏的机会的演讲。
他首先概述了原生游戏的优势,包括性能是J2ME游戏的2-10倍,需要使用的嵌入式软件较少,某些平台上的价格较高,以及与手持设备和控制台平台的共性,允许开发人员重复使用工具、艺术资产和代码资产。
“这不是把你的游戏从游戏机移植到手机上,但你肯定可以通过重用这些资产来获得成本效益,”他说。
克洛斯还认为原生游戏有更长的保质期,尤其是当你增加内容或版本时——“这是人们不会用Java游戏做的事情”。
他概述了当前可寻址的本地移动平台,包括BREW、Symbian、Windows Mobile、N-Gage、iPhone和iPod Touch、韩国的WIPI和基于Linux的智能手机,也可能包括Android。
游戏能自动击中所有这些手机吗?“理论上是的,但你需要一个可用的分发机制,”克洛斯说,他说BREW铺平了道路,App Store和N-Gage的推出是这一领域的积极发展。
克洛斯接着分别看了看西方和东方。因此,西方已经与美国运营商威瑞森和其他一些运营商酿造。然后N-Gage - something Ideaworks3D已经为iPhone和iPod Touch做了大量工作,然后是少数其他平台,包括Symbian和Windows Mobile。
Closs随后依次接手了每个平台,从BREW开始。它的优势在于它是一个拥有强大用户基础的成熟平台,而且不需要本地化,因为它是美国的一家运营商。
然而,克洛斯表示,挑战包括威瑞森希望开发者触及几乎所有手机,这意味着每次安装2MB的限制和5.2MB的堆内存。
根据Closs的说法,手机有相当多的变化和缺陷,他还指出,当前的gen BREW芯片组支持有限的硬件图形加速,但以牺牲音频和其他功能为代价。
一款畅销的BREW title的合理销量是多少?克洛斯说,《吉他英雄3》手机版已经卖出了超过一百万的下载量,尽管他推测其中许多是增量内容而不是游戏本身。
Ideaworks3D在2005年至2006年发布了两款BREW游戏——游戏机系列(即《模拟人生》和《极品飞车:地下》)——每款下载量都超过了10万次,每款售价12美元。
“5万份销量对威瑞森来说仍然是一个不错的成绩,考虑到出版商的提成在60%左右,你说的是一份畅销BREW书目的36万美元收入,”他说,同时强调良好的版面布局和推广是必要的。
这是一个好的投资回报吗?克洛斯提出了这个问题,但小心翼翼地不回答。
下一个N-Gage。优势在于它的全球影响力,在23个国家的83家运营商处进行结算,在200多个国家进行信用卡购买。
他指出,关键指标是预装了N-Gage客户端的手机数量。“即使你今天可以为旧的N系列手机下载这个客户端,这也不是世界上最好的体验,所以关键的指标是他们将获得多少预装客户端的手机,”他说。
根据克洛斯的估计,到今年年底,诺基亚将有5000万部手机预装N-Gage客户端。
同时,他说今天有12款目标手机——比诺基亚官方宣布的路线图多吗?-注重质量,每个游戏的文件大小限制在64MB以内。
“如果有的话,游戏大小的限制是疯狂的高-也许64MB在几年后会有意义,但今天它感觉是无限的,”克洛斯说。
批评?“SDK非常单薄,它依赖于开发者自己完成所有的渲染、动画和工具,”他说。N-Gage SDK路线图将在12月支持OpenGL ES,换句话说,显然硬件加速游戏将在2009年向我们走来。
克洛斯说,有一个沉重的DRM和相关的用户界面需求,需要大约两个人周来处理。他说诺基亚的互联功能要求也是如此。
这并不一定不好,但克洛斯的观点是,你必须专门为N-Gage做这项工作。“但我们认为,它正在发展成为一个非常棒的平台,”他说。
接下来,克洛斯根据“一些相当可靠的数据”为N-Gage提出了一个收入模型——你能从N-Gage游戏中赚多少钱?
他的假设是——你将在今年年底推出你的游戏,并从中获得两年的收入周期。他使用了当前已安装设备的真实数据和诺基亚自己的估计,但只计算了将在设备上安装客户端的用户。
他正在考虑将头衔作为甲板大小的一个百分比——现在是20,但克洛斯说到今年年底将会是30。在他的计算中,他提出了最坏的情况和最好的情况。
最坏的情况是2%的N-Gage用户每月购买一款游戏,而最好的情况是6%的用户每月购买一款游戏。他假设价格点是9欧元,运营商和诺基亚将获得30%的收入。
因此,N-Gage游戏最差的情况是80万欧元,最好的情况是两年500万欧元。“与你将在威瑞森做的相比,这些数字看起来不错,但那是因为威瑞森是一家运营商,而诺基亚正在全球推广这项业务。
抱歉,我要完整地写下来,但这是一个有趣而有见识的推测,所以我想把它全部写进去。
下一代iPhone,克洛斯一带而过,因为它已经被谈论了一整天。优势显然包括只有两个设备没有移植问题,并且“它是一个很小的硬件”,有ARM11和GPU,加上触摸屏和加速度计。
他还称赞iPhone SDK是“绝对是最好的本地SDK”——今天早些时候,诺基亚也承认了这一点。
挑战包括如何在App Store上的900个应用中脱颖而出,其中30%是游戏。你必须在MAC上开发游戏,它不是C++ -它是一个叫做Objective-C的变种,而且设备上没有任何按钮对一些游戏类型来说也是一个挑战。
投机收入?克洛斯没有提供一个数字,但他将他的指标与N-Gage进行了比较,称iPhone可能有一个更长的收入尾巴——苹果可能不会将旧的东西踢出App Store。
与此同时,分析师平均预测明年7月将售出3500万至4000万部iPhones,而iPod Touches也销售火爆。
克洛斯指出,一些免费应用程序可能会蚕食付费下载,并对目前标准的6.5%的价格点造成压力。但是苹果拿走了30 %,和N-Gage差不多。
“不可能预测一款iPhone游戏能赚多少钱,但如果你能在App Store上获得前10或前20名的应用,你可能会赚很多钱,”他说。
克洛斯谈到了Windows Mobile、Symbian和Linux,指出很难为这些平台分发本地游戏——无论如何肯定不会在运营商平台上。
克洛斯说,运营商也没有很好地销售本土游戏。他们要么拒绝出售这些游戏,要么没有将它们与标准的Java游戏进行足够的区分——“我们已经看到J2ME游戏及其本地版本以相同的名称并排出售,但一个是4,一个是7,”他说。“猜猜消费者买了哪个……”
“如果你能以很少的成本部署到这些平台上,这是值得的,但除此之外,我认为目前并不特别值得追求,”他总结道。
接下来,Closs研究了开发人员如何瞄准三个主要的西方平台——BREW、N-Gage和iPhone。他的第一个建议是从全球角度思考,引用了一个在日本为DoCoMo开发的Java游戏的(坏)例子,然后出版商的美国办公室为BREW和Windows Mobile从头开发了相同的游戏,欧洲办公室又为N-Gage从头开发了游戏。然后美国和欧洲的办公室想知道如何处理iPhone。
克洛斯说:“思维根本没有结合起来。”“今天,肯定有很多效率低下的情况存在。”
克洛斯的建议是提前考虑跨平台全球发行,并相应地规划游戏设计——“出版商可以通过这样做节省几十万美元,”他说。
那么,如何在设计上瞄准这些平台呢?游戏设计必须能够跨越各种外形,包括触摸屏、纵向和横向。
它还必须能够跨安装规模进行扩展,因此,如果您在N-Gage和iPhone上的游戏是一款10MB的游戏,您不必放弃BREW,只需弄清楚如何进行2MB的初始安装,然后通过无线方式降低其他级别。
Closs还表示,开发人员需要一个可扩展的资产管道,跨软件和硬件图形处理,以及各种GPU变体。游戏必须在不同尺寸的屏幕上运行。
最后,游戏需要一种可扩展和可移植的技术——跨BREW、N-Gage和iPhone等操作系统,但也跨CPU(arm 9 150 MHz至ARM11 300MHz加上一个GPU)。
此时,Closs举起双手,插上Ideaworks3D自带的AirPlay SDK,作为对此的可能解决方案。
Closs随后展示了一个在iPhone、N-Gage和BREW手机上运行的3D beat ' em-up游戏示例——这显然是Ideaworks3D为AirPlay进行的演示之一。
随后,克洛斯将目光投向了东方,从日本KDDI上的BREW开始,它拥有3000万用户,平均每月为数据支付10英镑。哦,还有一个巨大的平台,有4000多个应用程序,但价格较低,从0.5英镑到10英镑左右,但总体上低于2英镑。
虽然手机很先进,但安装大小限制是1.5MB,尽管你可以下载整个游戏总共10MB,可以同时在手机上下载。
iPhone在日本软银上有售,但现在数量很少。虽然克洛斯强调的第三个本土平台是韩国的WIPI,但他承认他并没有真正处理过这个平台,因为韩国移动游戏市场由本地开发商和发行商主导。
克洛斯指出,NTT DoCoMo和软银的Java手机支持JSR 239风格的OpenGL ES 1.1 API,具有硬件图形加速功能,因此开发iPhone和N-Gage产品的开发者也可以针对这些手机,即使它们是Java。
最后,Closs谈到了移动和控制台/手持设备开发之间的共性。传统的“为J2ME开发并移植到BREW”的开发路径行不通,仅仅将BREW版本移植到iPhone和N-Gage也不行。
“至少你需要做一些工作来稍微提升游戏,”克洛斯说,他认为为这些原生移动平台开发更类似于为手持和控制台开发- PS2,PSP甚至Xbox Live Arcade和Wii。
“我不是在谈论移植游戏,而是获得一些艺术资产的重用,”他强调说。但是开发人员仍然应该保持他们的多边形数很低——对于软件渲染来说低于1000个。
接下来,Closs说Ideaworks3D认为原生平台对于大型多人在线游戏来说可能是“非常酷的”,这是Java做不到的。该公司制作了一个演示,向客户展示这可能是如何工作的。
MMO出版商回避了这一点,因为这可能不是一个公平的竞争环境,“但如果你在寻找更多基于社交世界的机会,如第二人生和索尼之家,那就不适用。”