博萨的《亨利克·奥利菲斯》讲述了如何为创造力、失败和成功营造一个无所畏惧的环境

AI智能作者 / 月后网 / 2026-02-18 19:24
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  伦敦开发商Bossa Studios凭借一系列非常不同的游戏建立了自己的声誉,如销量达200万的外科医生模拟器或教育游戏十二打。  

  伦敦开发商Bossa Studios凭借一系列非常不同的游戏建立了自己的声誉,如销量达200万的外科医生模拟器或教育游戏十二打。

  但这不是它唯一能做的游戏。

  例如,它目前正致力于自由形式物理学/浮现的MMOG世界漂流。

  像Bossa的所有游戏一样,它的起源来自于公司每个人每个月都参加的48小时游戏堵塞。

  “每个月我们都会制作5-6款游戏。我们每年制作40-50款游戏,但只有1-2款成为产品,”联合创始人Henrique Olifiers在2015年GDC Europe题为“从果酱到面包:如何在不影响生产力的情况下激发创造力”的演讲中说道。

  “游戏堵塞已经融入了我们的工作方式。必不可少的一部分。”

  Olifiers说,通过这种方式,Bossa用10%的工作时间清除了我们98%的失败案例。

  忙碌的Bossa

  这种方法使得Bossa每年发布4-5款游戏;它通常在任何时候都有3个项目在开发中。

  当然,并不是每个人都喜欢这种不那么结构化、更具创造性的工作方式,但奥利菲斯说,如果人们呆上几个月,人们通常会长期呆下去。

  “我们有一个扁平的结构。每个人都可以自己做决定。他说:“如果有人告诉你想做什么,你就不可能有创造力。

  这种开放结构和常规游戏堵塞的关键基础是获得强大的用户反馈。它可能是一个视频或早期游戏版本,但Bossa依赖于不断获得玩家的反馈,以确保其游戏引起玩家的兴趣。

  “这种方法验证了这个概念,所以我们知道我们正在做人们关心的事情,”他说。

  与此相结合的是奥利菲斯所谓的“无畏的环境”。

  “我们失败得很快,但在内部并不公开,我们失败了也不会受到指责,”他总结道。

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