
移动游戏论坛的倒数第二场会议以题为定价策略和微支付在聚光灯下的小组讨论开始。
对话发生时的大致要点如下:
Andreas MacMahon,Accumulate UK的客户总监
灵活的价格选择是有效的途径。你可以把游戏降到99美分,但这不会让任何人开心。这是关于通过引入先试后买之类的东西来增加销售。人们已经认识到这样一个事实,即需要尝试新事物来吸引人们购买游戏。
托尼·皮尔斯,首席执行官,玩家X
三年前,我参加了一个类似的小组。流行词是与手机相关的碎片化。它认为这仍然是主要的担忧,但现在是定价的碎片化。从消费者的角度来看,定价有很大的选择余地。仍然应该是出版商和零售商决定定价。否则我们将会以一切免费而告终。
Andy Smith,AdMob EMEA销售总监
这种对免费或接近免费的整体预期肯定存在于市场中。这种预期与市场现状之间存在巨大差距。
Sunil Gunderia,副总裁,华特·迪士尼互联网集团obile EMEA负责人
我们必须接受数字已经存在的事实,并找到新的方法来将我们的内容货币化。
尼古拉斯·洛弗尔,游戏简介
出版社定价的想法是不成立的。通过设定一个固定的价格,我们为消费者的消费设置了一个上限,这实际上是把钱留在桌面上。
免费游戏在非常社会化的环境下效果最好,移动仍然不是一个非常社会化的环境。它是关于重新想象事物变得更加社会化,然后围绕它赚钱。
安迪·史密斯:免费对我们来说更多的是一种沟通的方式,即移动消费者在购买之前永远无法拿到产品。这就像在超市买了一个粘在玻璃后面的鳄梨。
托尼·皮尔斯:免费的确让我害怕,因为我们的工作就是赚钱。想象一下消费者在想什么。前一分钟他们在沃达丰上花5英镑买游戏,然后他们在苹果上花59便士买了同样的游戏。他们再也不会买沃达丰手机了。外面有很多困惑。
尼古拉斯·洛弗尔:我认为付费和免费都可以在一段时间内并肩成功,但我认为免费是最终的方向。
托尼·皮尔斯:最终要做的事情是让消费者支付溢价。这一切都是为了让客户升级到更高的价位。在手机上最流行的是3,但在iPhone 3上看起来很贵。iPhone发行商以59便士的价格大举进入,让产品贬值。
Sunil Gunderia:我们将会看到更加开放的互联网模式。这不是我们作为运营商或出版商能够影响的。
Magnus Jern,Golden Gekko首席执行官
托尼说3英镑是最受欢迎的价位。我们应该考虑的是,我们想以3英镑的价格向顾客提供什么。你不想为这个游戏付5英镑?三个人吃这么多。
尼古拉斯·洛弗尔:风险在于,如果我们不尝试定价,别人就会尝试。