《转生之兽》游戏总监解答了我们所有关于宝可梦开发商即将推出的动作游戏的迫切问题

游戏作者 / 月后网 / 2026-02-01 18:22
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今天,Game Freak 即将推出的动作游戏《Beast of Reincarnation》在 Xbox 开发者直面

今天,Game Freak 即将推出的动作游戏《Beast of Reincarnation》在 Xbox 开发者直面会上再次亮相,一段很长的演示展示了游戏的移动方式、战斗系统、角色阵容、动听的音乐等等。另外,还有一个好消息,这款游戏似乎会在今年夏天发售


《转生之兽》是一款引人入胜的新游戏,在Game Freak的作品中显得格外独特。Game Freak最广为人知的作品当然是《宝可梦》系列,该系列在登陆家用游戏机平台后规模不断扩大,但性能和画面质量也出现了明显的下滑。不过,近年来Game Freak也一直在拓展其他独立游戏项目,例如《HarmoKnight》、《Tembo the Badass Elephant》和《Pocket Card Jockey》。

但除了宝可梦系列之外,Game Freak 的其他作品规模都比较小。虽然我们还没能玩到《Beast of Reincarnation》,但这款游戏看起来野心勃勃得多。首先,它是一款纯粹的动作游戏,拥有相当复杂且多层次的战斗和移动系统。其次,如果预告片属实,它的画面非常精美,一改 Game Freak 以往卡通风格。这引发了诸多疑问:Game Freak 最初为何会选择制作这样一款游戏?以及这家工作室能否成功完成?至少从我们今天看到的来看,我们有理由保持乐观。


我与《Beast of Reincarnation》的游戏总监古岛浩太进行了一次访谈,探讨了上述一些话题,并进一步了解了游戏的具体内容。以下是我们的完整访谈记录,为了清晰起见,略作编辑:

IGN:《转生之兽》似乎与Game Freak之前制作的任何游戏都截然不同。这款游戏是如何诞生的?

古岛浩太:事情是这样的,我当时想做点什么。这是一个原创项目。我想尝试一些完全不同、全新的东西,和我们以前做过的东西都不一样。碰巧的是,Game Freak 内部有个叫“Gear Project”的项目,是由我们的社长田尻智主持的,旨在公司内部开发原创IP。于是,我把我的设计文档提交给了这个比赛,并获得了开始这个项目的许可。

我还应该补充一点,澄清一下,我并不是想做一些与我们以前做过的截然不同的事情。我最初的想法是想让用户感受到一种孤独、孤立和温暖的情绪,而我们现在的游戏设计正是围绕着这个概念自然而然地形成的。


你参加这个比赛是什么时候?

古岛:那是大约六年前的事了。


《转生之兽》看起来比你之前参与过的其他一些非宝可梦项目要大得多。工作室是否为了开发《转生之兽》而大幅扩展了规模?

古岛:正如你所想,团队规模相当大,但我要指出的是,这并非全部都是Game Freak内部的员工。我们找到了许多合作伙伴公司和工作室与我们携手合作,他们能够以我们想要的方式实现这款游戏的愿景,所以我们很幸运能有这么多外部人员参与其中。


你能跟我说说你最初参加比赛时提交的方案吗?比如最初的设计是什么样的?

古岛:所以,一开始其实很简单。总体概念就是和同伴一起旅行。这是游戏的核心,然后你开始思考你想让玩家感受到什么,渐渐地,设计就围绕着和同伴一起旅行这个概念逐渐成型了。


在开发《轮回之兽》的过程中,有没有什么特别的事物或事物,比如其他游戏、电影、艺术、音乐,或者其他任何艺术形式,在创作过程中给你带来灵感?

古岛:没错,的确如此。我之前说过,我本身就是科幻电影的忠实粉丝。因为我想创造一个前所未见的全新世界,所以我开始认真思考科幻作品的世界构建方式。《银翼杀手》就是一部我特别喜欢的作品,它的世界构建非常出色。我想尝试用类似的方式创造属于我自己的世界。


我知道,《Beast of Reincarnation》最初是以Private Division的名义公布的,当时Private Division还是Take-Two旗下的工作室。后来Private Division被收购,现在由不同的团队运营。我很好奇这些变动是否对《Beast of Reincarnation》的开发产生了任何影响。

古岛:说实话,我可能没什么可说的。


好的,请你简单介绍一下《转生之兽》的游戏结构。它是线性叙事型游戏吗?还是开放世界游戏、类银河战士恶魔城游戏,或者其他类型的游戏?

古岛:我们创作这款游戏的方式,是把它看作一段有始有终的旅程,对吧?它有点像公路电影,所以严格来说它并不是开放世界游戏。游戏由不同的关卡组成,但这些关卡也不是线性的。游戏里有很多探索空间,不同的环境之间也有很多关联等等。


在这些不同的阶段,你主要在做什么?主要是与怪物战斗吗?还是更多地进行探索?有解谜环节吗?作为角色,你主要进行的活动是什么?

古岛:这款游戏融合了很多不同的元素。我认为游戏中并没有像你看到的那样,设置传统意义上的谜题来阻碍游戏进程,但肯定有一些与谜题相关的环节。例如,游戏背景设定在一个几乎被摧毁的世界,你可能会遇到需要跨越深渊,但桥梁已被摧毁的情况,这时你就需要思考“我该如何过去?”幸运的是,主角艾玛拥有许多特殊能力。她可以伸展她的头发(或者说藤蔓),比如说,她的头发。她可以用头发代替桥梁跨越深渊,对吧?所以她拥有一些可以帮助她穿越这个世界的特殊能力。当然,战斗和探索也是游戏的重要组成部分。游戏中肯定也有一些需要玩家探索的隐藏区域。


战斗难度如何?我很好奇游戏是否有难度设置,或者休闲玩家是否能够轻松上手并熟悉反击之类的技巧?

古岛:首先,我要说明的是,游戏确实有三种难度设置。为了让更多人体验这款游戏,我们会推出故事模式。故事模式比较简单,是普通模式,当然还有困难模式,困难模式下敌人会强得多。

即使在普通模式下,也需要注意的是,游戏并非仅由主角艾玛一人操控。她当然还有伙伴库。库也能与艾玛配合使用各种技能。游戏中提供了丰富的自由度和玩法。《转生之兽》是一款动作角色扮演游戏。玩家可以自由制定策略,思考如何应对各种情况,如何最佳地运用艾玛和库的技能,从而打造最适合自己游戏风格的玩法。


你能举个例子说明一下你指的是哪种游戏风格吗?我们指的是近距离和远距离的区别吗?是更偏向魔法还是物理攻击?

古岛:这款游戏玩法非常丰富。就玩家操控艾玛的主要攻击方式而言,她主要依靠武士刀进行近战攻击。她也能使用弓箭、弩箭等远程武器进行攻击。当然,寇则主要依靠我们称之为“绽放技”的植物系攻击。你会遇到一些非常强大的敌人,战斗节奏很大程度上围绕着配合、反击等机制展开。但你还可以利用寇及其技能来取得优势,因此游戏提供了丰富的玩法,不同的玩家可以根据自己的风格灵活运用。


关于Emma和Koo这两个角色,你能告诉我些什么吗?他们是什么样的人?你会如何描述他们?

古岛:需要注意的是,游戏开始时,艾玛就像一张白纸。初次见面时,她既没有记忆,也没有情感。你很快就会发现,库在这个世界里被称为“邪灵”。他身上带着某种诅咒,或者说某种腐化。游戏中你也会注意到,艾玛本身也是一个被诅咒者,虽然这赋予了她特殊能力,但缺点显而易见:她不受其他人类的善待。她过着与世隔绝的生活,实际上被放逐了。通常情况下,在这个世界里,像库这样的生物会被艾玛视为敌人,因为他被诅咒了。她通常会与这类敌人战斗,所以游戏中颇具讽刺意味的是,她最终却与库结伴同行,踏上了这段旅程。


您能跟我说说《轮回之兽》的音乐吗?我非常喜欢预告片里的音乐,很好奇是谁作曲的,以及他们的创作理念和风格。

古岛:那么,先从配乐的概念说起,音乐非常注重游戏的核心概念,比如孤独、孤立以及学会依靠他人等等。游戏中包含了各种不同类型的歌曲。有些歌曲着重描绘艾玛和库之间建立的信任关系,有些则着重展现世界毁灭后的孤独和绝望。此外,游戏中还有被称为“Nushi”的Boss战。他们的音乐往往采用更传统的日本乐器,也为游戏增添了独特的风格,所以游戏中的音乐种类非常丰富。


我知道 Game Freak 一直以来都热衷于探索神话和自然,尤其是多年来他们设计的宝可梦,创造出了许多非常有趣的生物,我很好奇在《转生之兽》的世界中,我们是否会看到任何特定的神话、传说或生物类型。

古岛:我认为游戏中你会看到很多自然环境,无论是植物、花卉还是动物,都很大程度上取材于日本本土以及日本历史上常见的动植物。樱花就是一个很好的例子。游戏中的生物也确实带有浓郁的地方特色。


Game Freak 近几年因其部分 3D 开放世界游戏的性能和画面而受到一些批评。《Beast of Reincarnation》看起来颇具野心。对于那些担心它可能会重蹈覆辙的人,您有什么想说的?

古岛:我觉得就《转生之兽》这款游戏而言,考虑到它的规模和野心,我们在游戏设计时,并非追求达到某种特定的质量水平,而是力求提供一种独特的游戏体验。视觉效果和画面只是支撑这种游戏体验的元素,其他一切都是为了完善它。这包括修复bug、优化等等。所有的一切都是为了服务于游戏玩法和整体体验。我们的重点在于游戏体验。当然,确保游戏运行流畅也是其中一部分,但我们更关注的是如何将这种体验传递给玩家,确保我们的愿景能够触动你们的心灵。


你能跟我说说那些,我猜他们应该叫“努什”,也就是那些首领吗?我在演示里看到,他们会制造这些荒芜的森林,而且环境也会因此改变。你能再详细说说这方面的情况吗?

古岛:正如你所说,Nushi在游戏中算是boss,但凌驾于Nushi之上的是游戏中的终极存在——转生之兽,游戏的名字也来源于此。艾玛和库踏上旅程的目的就是为了打败转生之兽,但为了做到这一点,他们在途中会与Nushi交战,以此削弱转生之兽,使其成为一个他们能够真正挑战的boss。

所以,当你击败这些努西(Nushi)后,你会从他们那里获得新的能力,并继续你的旅程,最终与转生之兽决一死战。你也提到了那片荒芜的森林。努西,也就是转生之兽,正是造成世界如今这种衰败、腐朽和荒芜状态的原因。正如你所说,努西们会在周围创造这些荒芜的森林。环境确实发生了改变。游戏中的敌人,那些生物敌人,也就是邪恶生物(Malefacts),也与努西们带给世界的灾难息息相关。


这是否意味着我们将要做的事情之一是重返我们以前去过的地方,无论那里是否还有受灾森林?

古岛:这个问题包含几个方面。首先需要注意的是,仅仅击败一个主神并不足以对环境产生实质性的改变。归根结底,轮回之兽已经掌控了整片土地,并将其改造成了现在的样子,所以你无法通过击败主神来对环境做出巨大的改变。但是,你完全可以回到你曾经去过的地方,而且你通常会想要探索并找到隐藏的区域、物品等等。在你已经去过的地方,仍然有很多秘密等待你去发现,你可以自由地返回并继续探索。


是因为她拥有植物头发的能力吗?我猜随着游戏进程,她会获得更多这种能力,从而解锁更多东西。是这样吗?

古岛:其实,游戏里并没有太多探索元素。基本上,你只需要使用默认能力就能到达目的地。真正的问题在于如何到达。你可以看到想去的地方,但你知道该怎么去吗?我认为,随着玩家越来越熟练地使用这些能力,你会逐渐获得灵感,并意识到自己是在提升——或者说是玩家自身在升级,而不是角色获得解锁特定地点的能力。这更多的是关于玩家如何理解、掌握并更好地运用这些能力。


你们和任天堂有着非常悠久的合作关系。这款游戏最终有没有可能登陆 Nintendo Switch 2 平台呢?

古岛:目前还没有关于其他尚未公布的平台的任何消息可以公布。

我还有一个问题。可以摸摸这只狗吗?

古岛:是的。

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