
总部位于伦敦的开发商Bossa Studios对其开发和公司结构采取了独特的民主方式。
它的游戏创意,最著名的是YouTube上最受欢迎的闹剧《外科医生模拟器》和《我是面包》,都是通过工作室范围内的游戏堵塞产生的。
这是博萨·首席运营官·文斯·法夸尔森在“发展:布莱顿2015”上开始他的演讲的要点,试图将工作室对新思想、新方法甚至新硬件的开放性联系起来。
“我们精心挑选最好的游戏卡带,而那些就是那些能让它成为原型的,”他说。
“如果你是质量保证部门的,而且你刚来公司3天,这都没关系——如果你的想法是最好的,那就是我们要努力的方向。”
更大的利益
当然,这个系统并不完美:“几乎所有的原型都不存在,而我们现在有数百个;一年30英镑...只有很小一部分人去了别的地方,”他承认道。
然而,Farquharson说,从这些方面来看,将会错过更大的画面。
“你不能在个案的基础上证明它是正确的,”他说。“这是一项长期投资。”
外科医生模拟器:内部游戏的产物
“[而且]绝对值得...这是公司的核心和灵魂,没有它我们什么都不是。”
法夸尔森继续说,这是为一家准备好应对快速变化的环境可能带来的任何事情的工作室制作的,并且“如此习惯于创新模式,以至于传统的开发模式不再对它有吸引力。”
“事实上,它并没有对电子表格产生积极的影响,这并不是关键所在;它对业务产生了积极的影响
“无论是VR,还是掌上电脑,这些家伙都适应了,这很好。”
太多,太快
但是,过于匆忙地采用新技术是否有风险,一个未经测试的领域的陷阱是否大于潜在的回报?
探索这种创新者困境的主要例子是Bossa的Apple Watch处女作Spy_Watch,这是一款选择你自己的冒险风格的间谍游戏,它将苹果的可穿戴设备变成了邦德风格的小工具。
“我们的方法是不抱怨它不能做什么,而是找出它比其他任何东西都做得好的地方,”他谈到硬件时说。
就Apple Watch而言,它作为游戏平台的主要优势和劣势是一样的:它一直戴在玩家的手腕上。
“这是一个明确的优势,你总是能吸引玩家的注意力,因为他们总是在那里,”法夸尔森说。
“(但)你几乎总是会意识到,你手腕上的有趣游戏在你的手机上会更好。”
事实上,这肯定不是一个适合长时间游戏的设备。那么Spy_Watch这款在没有前辈借鉴的情况下开发的发布游戏会如何应对这种情况呢?
“我们最终解决了玩家只看手表3或4秒,而不是20分钟的问题,我们称之为被动游戏,”他说。
这是一个哲学,最终导致整个游戏可以通过通知来玩。
有限访问
然而,这并不是Bossa在Apple Watch开发过程中发现自己一无所知的最基本的领域。
不知道玩家将如何与智能手表游戏互动是一个重要的盲点,但更令人惊讶的是Bossa对设备本身的访问是如此之少。
“我们实际上并没有得到硬件,直到它在商店里,”Farquharson透露。"让那件事过去一秒钟,它是疯狂的."
开发时只能访问仿真器而不能访问硬件本身,Bossa发现自己不得不在发布后处理不可预见的问题。
文斯·法夸尔森在《发展:布莱顿》的舞台上
也许最令人难以置信的是,该团队甚至没有意识到设备的输入选项——特别是滚轮——这导致了将所有文本放在一个屏幕上的自我强制必要性,从而限制了叙事。
这一点也没有被忽视:“你很少有足够的信息来做出明智的决定,”马克·布朗在《口袋玩家评论》中写道。
提前思考
总而言之,Spy_Watch并没有花很长时间来开发——据Farquharson说,只有大约2个月——但这绝不是一个顺利的过程。
“我们将最初的计划预算增加了一倍,但很可能无法收回成本,”他表示。
然而,他对这种体验仍持积极态度:“第一方真的很喜欢你专门为他们的设备打造产品,”他说。
与苹果公司建立牢固的关系绝不是一件坏事。
“事实上,它并没有对电子表格产生积极的影响,这并不是关键所在;这对业务产生了积极的影响。”
Spy_Watch在App Store上有售。