
对于移动开发者来说,发现仍然是一个巨大的问题。
在这种背景下,行业资深人士、现就职于咨询公司Playfuel(以及其他公司)的伊恩·巴维尔斯托克(Ian Baverstock)在伦敦F2P峰会上关于替代发现方法的讲话非常有意义。
他强调了开发人员和他们的玩家之间的密切关系,认为开发人员需要充分利用这个机会,总是使用分析和指标来通知他们的选择。
“苹果应用商店就像是世界上最大的商店,但你必须通过信箱购买一切,”他在谈到通过iTunes发现的问题时说。
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Baverstock说,随着时间的推移,历史上已经为游戏开发了某种发行锁定,特别是在零售方面。
然而,在数字发行中很难看到这种情况;这也受到缺乏好的搜索选项或媒体报道的影响。
“最大的问题是让你的游戏在App Store上找到,”Baverstock说。
“这是图表位置的第二十二条军规。公司花大量的钱营销,以获得图表位置,以获得发现。这对苹果来说没那么好,对消费者来说也没那么好,对独立开发者来说更是如此。我认为这是不可持续的。”
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在这种背景下,他认为Android提供了一个更加灵活的生态系统。
Baverstock说:“苹果不允许在iOS上(像在Android上一样)进行激励下载,这是不幸的,也是不诚实的。”。
然而,他希望Android上的激励性下载所带来的创新能让iOS上的东西变得可用。
他还认为,随着时间的推移,搜索将变得更加重要。
“消费者有一种潜在的需求,想在应用商店里找到更多有趣的东西,”Baverstock说。
"我认为开发者需要更仔细地考虑SEO和关键词."
Baverstock也对效果广告持积极态度,无论是在手机、脸书还是Twitter上:只要开发者关注投资回报率。
拉你的杠杆
但回到开发者对游戏的控制和与观众的亲密度,病毒式营销——以及创造关于你的游戏和你的公司的更广泛的传播——是Baverstock说开发者没有充分利用的东西。
事实上,从长远来看,他认为开发者有很大的机会来控制他们的内容和观众,并找到与他们交谈、与他们互动、为他们推荐内容并最终将他们货币化的方法。
“我们需要摆脱游戏机思维模式,”Baverstock说。
“独立公司需要合作,交叉推广他们的游戏,否则赢家将是拥有营销资金的大出版商。”
然而,Baverstock预测,分发锁很可能会出现。
这将从生产价值的上升到Baverstock所说的“超级社区”,如GREE和DeNA的Mobage。
他还预计discovery将(在某种程度上)被修正,整个行业将很快围绕这些变化进行调整。