
你怎么能在发布游戏之前就让苹果注意到你的游戏呢?
根据《荒地背后的工作室》的Johannes Vuorinen所说,你发布了一个游戏预告片。
Vuorinen在科隆GDC Europe的演讲中透露,早在Badland登陆App Store之前,Frogmind就开发了一个特别定制的演示级别,以便在预告片中使用,在短短几分钟内展示了游戏的所有功能。
该视频在YouTube上发布后不久,就积累了40,000次观看,并获得了媒体和出版商的关注。
哦,更确切地说,苹果也喜欢它。
关系
“出版商不断告诉我们,他们与苹果公司有联系,并与网站有关系,我们认为‘好吧,我们现在也与苹果公司有联系,我们不需要你’”,Vuorinen在他的演讲中开玩笑说。
事实上,Vuorinen认为,开发者需要在游戏发布之前和之后花费数千美元(如果不是更多)进行营销的旧说法现在已经是无稽之谈。
他有一个“强烈的信念,即没有大量的营销预算,好游戏也会卖得很好。”
“我们做了一些独立营销,但如果你有一个好游戏,你不需要花很多钱,”他补充说。
那么Frogmind做了什么?在有游戏宣布之前,它就开始与媒体和公众交谈,推出了一个描述工作室背景的页面,并伴随着一个倒计时,以揭示其第一个标题。
然后,Frogmind给Gamasutra和Pocket Gamer之类的网站发了一封电子邮件,提供了该网站的链接,这些网站又转载了这篇报道。
小故事
“小的独立工作室是如何诞生的总是很有趣,”Vuorinen说。“开发者应该分享他们的故事,因为这真的很有趣,即使他们实际上没有任何游戏可以展示。”
的确,对于蛙人来说,故事非常重要。该工作室是由在知名工作室从事知名游戏工作的人创建的,这使得该公司成为媒体报道的完美目标。
让一个没有任何历史背景的工作室为一款游戏赢得同等程度的关注可能要困难得多。
尽管如此,Badland一经推出,Frogmind就推出了一个开发博客,公开跟踪游戏的进展。
“躲在你的车库里开发游戏并不是一个好主意——早点宣布你的游戏,”他敦促道。“你可能会得到反馈,并能够在游戏中对这些反馈做出反应。”
进一步的游戏预告片接踵而至,工作室也参加了每一场开发竞赛。因此,当工作室赢得其中一些奖项时,它甚至可以在推出之前就给Badland冠以“获奖”的称号。
但在当前免费环境下推出一款付费游戏难道不困难吗?根据Vuorinen的说法,恰恰相反。他认为,成功推出免费游戏很难。
“设计一款不妥协的免费游戏很难,”他总结道。
“只是不容易做到。然而,推出一款付费游戏意味着你要做很多其他的事情。付费意味着游戏必须看起来有趣,它必须有一个伟大的图标,你必须有很好的用户评论。”