
免费游戏是否回归了上世纪八九十年代最成功的街机游戏的做法?行业在倒退吗?
据儿童娱乐专家4T2多媒体的创始合伙人迈克·霍克亚德(Mike Hawkyard)称,街机游戏的前提是玩家在游戏中存活的时间越长,他们花的钱就越少。
例如,如果一个游戏持续两分钟半,他们会比持续三分钟或更长时间花更多的钱。
快杀球
“所以发生的事情是,开发商开始制作旨在杀死你的玩家的游戏,”霍克亚德补充道。
“所有的编码者,所有的时间,都试图杀死玩家,”他继续说,“所以你必须尽可能地帮助玩家。我们希望人们尽可能多地观看比赛。”
他在伦敦F2P峰会上的讲话中指出,这是许多免费游戏开发商陷入的陷阱,他们试图尽快杀死他们的玩家,以便通过帮助他们赚钱。
然而,在霍克亚德看来,最成功的免费游戏平衡了阻碍和帮助,确保玩家尽可能长时间地留在游戏中,并希望通过告诉他们的朋友来传播消息。
简单地做它
“游戏越简单,核心机制越简单,周围的混乱越少,就会有越多的人玩它,”霍克亚德说。
“请记住,我们为儿童制作游戏,但在乐高Ninjago中,你获得的前十个死亡非常容易,这意味着玩家更倾向于继续下去。”
另一个问题是免费游戏开发者,事实上,移动开发者普遍面临的是“保持内容源源不断”的需求。
“我们都知道,对于应用程序游戏,你必须保持内容源源不断,否则使用率就会下降,”他补充道。
“对于我们的游戏,粉丝们要求新的素材,但我们没有预算来制作它。我们能负担得起的唯一方法就是将游戏货币化。”
没有钱,没有问题
他承认,这是使4T2处于独特地位的一个因素。
由于游戏附带知识产权,应用内购买并不是为了盈利。他们只是为游戏的持续发展提供资金。
这不是许多开发人员可以享受的方法。
“我们的纯粹目标是制作一款更好的游戏,而不是为了赚钱,”霍克亚德证实道。
“乐高从产品中赚了足够多的钱。他们不需要从游戏中赚钱。”
因此,4T2能够实践“负责任的货币化”,限制玩家在游戏中可以花费的金额(即因为观众的年轻性质),并确保货币化的对象不是消耗品,可以永远使用。
负责任的商业化是所有开发者都需要意识到的一个问题,不管他们是不是在向儿童推销他们的游戏。
家庭乐趣
“iPads是家庭设备,它们放在客厅的桌子上,每个人都拿起来玩,”他补充道。
“如果一个会员关闭了应用内购买,那么这对所有人都是一个障碍,对游戏来说也是一个障碍,即使它们不是针对儿童的。”
“如果你的平台上有儿童类别,最简单的解决方案就是限制应用内购买,”他呼吁道。
然而,对于移动工作室来说,可以说更大的问题是F2P开发者已经“回去杀死玩家”的想法,如果开发者希望玩家长期留下来,他们需要让他们尽可能长地活着。