休闲连接2013:时空公司的加里·盖蒂斯谈如何平衡赚钱和娱乐

美食作者 / 月后网 / 2026-03-08 19:41
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  当将移动游戏视为一项业务时,我们很容易忽略加里·加蒂斯在旧金山2013年休闲连接大会上多次重复的一些关键词——“记住:一

  当将移动游戏视为一项业务时,我们很容易忽略加里·加蒂斯在旧金山2013年休闲连接大会上多次重复的一些关键词——“记住:一切都是为了乐趣。”

  当玩家不再玩得开心,他们就不再玩你的游戏。当他们停止玩的时候,他们停止支付,你停止赚钱,然后,没有人会开心。

  免费游戏模式面临的最大挑战是,而且一直是,如何平衡成功的商业化战略和有趣的内容,以保持玩家的兴趣。

  虽然一个简单的公式对这个练习有用,但Gattis没有。

  相反,他能给出的最佳建议是了解用户的消费和参与习惯,并相应地调整你的模型。

  让他们多玩玩

  Gattis从Spacetime的高利润口袋传奇中汲取了很多经验,这既是space time在移动领域的首次成功,也是其在免费游戏商业化方面的首次尝试。

  随着收费墙在13级的推出,口袋传奇获得了适度的成功,平均每天的会议持续10分钟,玩家每月登录14.2小时的游戏。

  但Gattis想看看他在哪里失去了球员,在快速浏览了下降图表后,注意到在13级有一个巨大的峰值-在那里建立了付费墙。

  Spacetime选择取消付费墙,玩家很快就在Pocket Legends中平均每天登录23分钟,平均每月玩33.5小时。

  但是时空公司是如何在确保这些玩家玩得开心的同时有效地赚钱的呢?

  杀戮,掠夺,重复

  答案是调整游戏循环周期,这是MMOGs赖以生存的东西。

  玩家必须装备更好的装备来杀死怪物,然后掉落战利品,玩家可以出售更好的装备来杀死更大的怪物,并收集更好的战利品。

  Gattis将这个循环缩小到1-2分钟的周期,以保持玩家的乐趣,但没有降低怪物的难度,使它们更容易杀死。相反,Spacetime提供了复活和复仇物品的应用内购买,以帮助玩家重返游戏。

  Spacetime的最终结果是其四款“传奇”游戏的游戏时长超过2.5亿次。

  显然,玩家们玩得很开心。


来源:http://cdayjc.cn/s-wz/202.html 来源:http://tq.hnjiuleng.cn/news-tq/21.html 来源:http://tq.hnjiuleng.cn/news-tq/23.html 来源:http://cdayjc.cn/s-wz/209.html
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