
订阅是一种替代模式,其路线可以追溯到媒体发行的历史
我们提供了创建无摩擦支付体验、解决订阅疲劳和“订阅是否适合您”清单的技巧
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2024年将是替代之年。我们有替代应用程序商店、替代广告的兴起,以及对替代盈利模式的强烈关注,以最大限度地提高游戏工作室的收入潜力。
与此同时,一些公司将广告和应用内购买混搭在一起,而另一些公司则利用强大的IP来吸引玩家的眼球。
在本周的PG.biz播客中,我们将:我们谈论的是一种替代模式,其路线可以追溯到媒体发行的历史,但这种模式越来越适合许多工作室和游戏订阅。
为F2P游戏提供跨出版商订阅服务的公司Multiscription的首席执行官兼联合创始人Teis Anker Mikkelsen在本期节目中与主持人Peggy Anne Salz和Brian Baglow一起,就订阅以及这种模式如何提高留存率、玩家重新进入和应用内消费进行了广泛的讨论。
他分享了创建无摩擦支付体验的技巧,解决订阅疲劳,扩展,以及确定订阅模式是否适合您的游戏的清单。
听着。学习。享受吧。
里面有什么:
00:00 -简介
03:11 -了解应用程序中的订阅
10:42 -订阅增加保留率
13:09 -创造无摩擦的支付体验
15:56 -解决订阅疲劳问题
19:56 -如何平稳过渡到订阅
23:36 -谁最适合订阅模式?
36:07 -您可以将订阅扩展到多大?
41:34 -如何让模型适应不同的玩家
43:27 -最喜欢的游戏问答;
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