
“亲爱的大家。立竿见影:无论如何,团队可以做他们想做的事情。他们想要的任何产品。使用任何他们想要的技术。管理层不能阻止你”。
这是Wooga的Adam Telfer希望你发给公司所有人的邮件。不过,他不会对结果负责。
在Wooga,20个开发团队相互独立工作,不受管理层的约束。
产品负责人,而不是首席执行官,负责几乎所有的事情:从选择引擎和平台,到选择类型,到决定取消整个游戏。
个体价值
这种公司结构是在首席执行官延斯·贝格曼(Jens Begemann)帮助坦克脸书游戏《怪物世界》(Monster World)做出重大功能决策时形成的。当贝格曼后退一步,给团队自主权时,事情发生了转变。这个游戏获得了巨大的成功。
从那以后,老板发誓不再做这样的决定。
现在,他对开发的唯一参与是每月与产品负责人进行一次回顾(与两个第三方一起)——但是他只能提出建议、意见和提供反馈。没有重大决定。
这导致了像特尔弗的注定失败的喷气背包恐龙游戏的开发比预期的时间多了三个月。特尔弗解释说,在其晚期消亡时,伯格曼说“自主文化的价值远远超过三个月的工作损失”。
那么,将CEO拒之门外有什么好处呢?
首先,团队感觉更接近游戏,并有更大的创造性控制。“这是承诺、信心和最终提高的质量”。
自我调节
这种方法也减少了内部政治。当会议不是向CEO推销想法时,开发人员不会歪曲事实,成为推销员。首席执行官们不能根据他们的头衔或工资等级来强迫进行大的改变。
此外,它更容易适应新的技术、平台和类型。Wooga的钻石冲刺很成功,因为该团队在脸书进行了第三场比赛,尽管模拟更受欢迎。
《珍珠的危机》在iPhone上发行获得了巨大成功,尽管电影公司的负责人认为它永远不会成功。
然而,挑战还是存在的。随着比赛被取消,球队被洗牌,招聘变得很困难。
每个团队都有不同的文化、风格和技术,你不能轻易雇佣专家——Wooga更可能雇佣多面手,他们可以在不同的项目之间转换。
但是Wooga在每个学科都有资源经理,他们确保人们可以在不同的团队之间流动。
但是特尔弗说,虽然“我们真的为消灭游戏而自豪”,但消灭自己的想法却非常困难。能不能客观一点?
对Wooga来说,重要的是“确保失败在企业文化中是可以接受的”。