
在Pocket Gamer Connects Digital NEXT的演讲中,Photon Engine的增长负责人Mark Val讨论了开发超小型多人游戏的旅程。
Val引用了Don Nguyen的话,将我们带回到超现金游戏的“起源”;s Flappy Bird作为最早的超卡萨斯游戏。
Val在评论《遇见Nguyen》时说:“他的目标是创造一个让每个人都开心的游戏,同时又超级容易玩。”。
瓦尔说,阮& rsquo对Flappy Bird的设想是,有人可以在公交车上玩游戏,一只手放在栏杆上,另一只手可以自由地玩游戏。
接下来,Val讨论了hypercasual多人游戏的起点,比如Agar.io或Slither.io,Agar.io是2015年搜索次数第二多的游戏,Slither.io是2016年搜索次数最多的游戏。
瓦尔解释说,由于这两个游戏前所未有的成功,许多。木卫一被释放。然而,这些游戏的问题是,大多数游戏是“假”的多人游戏,使用机器人而不是任何真正的玩家。
“你的目标是将玩家聚集在一起,无论是物理上,虚拟上,还是通过元宇宙”马克·瓦尔
Val详细说明了工作室经常发现制作一个超级多人游戏的过程要么太昂贵,要么太耗时,要么不能在全球范围内的手机上运行。
。木卫一疯狂
然后Val回顾了Photon Engine的历史,以及它在15年的历史中从未开发过游戏。
Photon Engine希望进行实验,看看他们如何能够在移动设备上制作出视觉效果极佳的超复杂多人游戏,解决他们经常听到的问题。
在六周内,通过与Kitka Games的合作,Photon Engine创造了Stumble Guys。
自推出以来,在没有用户获取支出的情况下,Stumble Guys的dau已达80万,运营收入仅占总收入的1%。
Val表示,大多数Stumble Guys用户来自延迟较差的地区,但游戏在这些地区仍然运行良好,其他人也完全有可能这样做。
Val然后详细说明了开发人员在开发一个超复杂的多人游戏时应该采取的一些步骤。
首先,开发者应该给玩家提供和朋友一起玩的能力,而不是随机配对。除此之外,还应该有语音聊天和游说来促进这种互动。
“你的目标是将玩家聚集在一起,无论是物理上,虚拟上,还是通过元宇宙,但重点是将他们聚集在一起,”瓦尔说。
“聚集运营创造价值,因为玩家对游戏有一种内在的价值观,即每个人都是平等的,可以互相交谈。通常,80%的玩家都在20%的空间内。”
通过利用多个枢纽,多种模式,并围绕游戏创建一个社区,玩家将被吸引到它作为“团体吸引玩家”
“通常,80%的球员都在20%的空间内”马克·瓦尔
然而,玩家也必须有举报他人的选项,因为“钓鱼”玩家会破坏其他玩家的体验。
尽管前面提到了机器人的问题,但Val提倡在入职流程中使用机器人。例如,当玩家开始玩游戏时,可以在训练中使用机器人,或者玩家可以在合作游戏中与机器人对战。
机器人还可以用来替换因连接不良而退出的玩家,或者帮助填充没有填满的房间。
开发者还必须采取措施来确保游戏中的平衡,也就是说团队是平衡的,或者说产卵率得到了恰当的管理。
Val总结说,一个经常被忽视的关键阶段是防止骗子和黑客。Val提供了几种防止欺骗的技术,如DDoS保护、服务器端监控、完全服务器授权和确定性模拟;尤其是如果游戏受欢迎的话。
要了解我们的最新报道,请点击这里查看综合报道。现在还有时间注册——要了解更多信息并预订机票,请访问网站。