
GREE的产品高级总监Mike Lu在旧金山的游戏开发者大会上发表讲话时表示:“很多人都在谈论和投资中端核。
"也有一些出版商只愿意与中等核心的开发者合作."
事实上,格力进军中端核心市场是有据可查的:2012年,当他为Funzio工作的公司被社交游戏巨头收购时,陆自己也加入了格力家族。
但是,鉴于中间核心玩家群体的定义似乎存在争议,陆自己也不严谨地将他们描述为占据核心和休闲之间的中间空间,开发商怎么能指望从他们身上赚钱呢?
现代市场
陆的中级核心技能来自Funzio的《现代战争》(Modern War),该游戏在该公司被格力(GREE)收购之前推出,但自那以来取得了越来越大的成功。
现代战争
“在很多方面,现代战争在我们被收购之前就已经做得很好了,每月收入为500万美元,”卢说。
“从那以后,我们的收入一直保持在票房榜第二的位置。不过,与其他巨头相比,我们并不算顶尖。例如,Puzzle & Dragons每月收入高达7500万美元。这让我大吃一惊。
“我们必须问他们是如何做到这一点的?一个开发者是如何在一款免费游戏上赚这么多钱的?”
陆川说,答案是现场操作。
大事件
陆将游戏上线描述为手机游戏上线后的持续监控和更新,他认为这种方式与传统主机游戏有些不同,在传统主机游戏中,开发者的注意力往往都集中在游戏的上线上。
“一款AAA级主机游戏在发售的第一周就能赚到最多的钱。DLC还增加了小爆发,”他补充道。
“发动现代战争有点反其道而行之。在比赛结束之前,没人知道比赛结束了。在发行的那天,我们只是聚在酒吧里,每当它爬上一个最高票房排行榜时,我们就一起拍照。
“对F2P来说,真正的工作始于你推出游戏的时候,也就是团队壮大、收入增加、你开始分析所有数据的时候。”
那么,实时操作包括在游戏中启动特殊的定时事件,例如在现代战争的入侵事件中,敌军入侵玩家的基地,他们有一定的时间来清除他们。
繁重的工作
对于他们的努力,玩家会得到关键物品的奖励,然后GREE从活动中获得的数据可以被分析并用于使下一次活动更加富有成效。
“你有你的核心机制和核心循环,其中一些非常成功,你不需要现场操作,但我们其余的人必须努力工作,提供活动,”卢说。
“我们超过一半的现代战争收入来自于它推动的超出基线的活动。”
陆说,重要的是,活动要限制在短时间内,以鼓励参与,而且它们需要在游戏本身的背景下有意义。
“在一个事件中启动《糖果粉碎传奇》中的太空陆战队是没有意义的,对吗?这根本没有意义,”他总结道。
“活动需要围绕常规游戏进行,并提供分级奖励。然后,监控从活动中获得的分析是关键。我们不断监控我们的分析,并因此不断微调我们的设计。”