
创意、营销、广告都是一枚硬币的两面。也许是一枚奇怪的三面硬币,但不可否认的是,它们有着千丝万缕的联系。但是理解这种相互作用需要耐心和大量的分析。
我们将从SocialPeta & rsquo今天的最新报道是模拟和休闲风格。
两者都是手机游戏领域的基石。虽然“模拟”起初看起来是一个奇怪的硬核类型,但它几乎涵盖了从商业模拟到互动小说的所有内容。虽然休闲是一种类型,我们;我们都很熟悉。
统计数据统计数据统计数据。
SocialPeta的最新数据从2022年两种流派的地位的一些统计开始。模拟游戏的下载量增加了(+10.65%),收入下降了(-16.67%)。与此同时,休闲游戏也出现了类似的情况,收入同比下降(-11.26%),下载量增长(+8.56%)。
2022年下半年,模拟游戏和休闲游戏的广告客户数量也有所增加。与2022年上半年相比,仿真鞋和休闲鞋分别增长了+19.8%和+6%,同比分别增长了+36.7%和+31%。今年下半年休闲广告的下滑很有意思,因为它表明广告收入大幅下降,表明与模拟广告相比,广告客户的回报更低。
个案研究
SocialPeta还考虑了两个案例研究,以深入了解创意人员利用了哪些关键方面。
第一个是Playrix的Township(模拟)。他们确定了关键的方面,共同的主题是展示建筑、平整或清理角色;游戏中的小镇。与模拟游戏的主要吸引力相一致的是,在模拟方面(即模拟城市或模拟人生)质量的提高。)产生了大约900万个印象和994的受欢迎度分数。
第二个是幸存者!。io(休闲),哈比著。这是一个我们熟悉的游戏,因为我们报道了它的成功和它的灵感吸血鬼幸存者的到来。他们发现了武器的夸张效果,以及对升级和进程的类似强调。产生了大约1390万次展示和999分的受欢迎度。
这两个例子采取了相似的路线,强调升级玩家角色的可能性和吸引力,并因此变得更加强大。幸存者的事实!。木卫一利用真实的游戏性可能在某种程度上解释了为什么它赢得了比镇区略高的受欢迎程度。而是利用预先呈现的图像。一些观众可能会觉得难以置信。
异同
总的来说,我们可以看到,在许多流派中,包括模拟和休闲,关键方面仍然是相同的。这触及了人类希望看到成功和增强力量的基本愿望,同时改变创意,以确保它在游戏本身中展示一个特定的例子,让他们实现这一点。
在我们研究SocialPeta报告的其余部分时,我们还根据他们的数据,研究了休闲广告如何吸引了28%的广告客户。这是。有趣的是,休闲可能仍然占主导地位,甚至像伏都教一样。亚历克斯·谢伊警告说:美国的姐妹流派Hypercasual可能会在2023年走下坡路。