
71%的人在玩电子游戏时感到压力较小。
58%的人在玩游戏时感觉不那么孤独。
娱乐软件协会(ESA)发布了《2023年游戏的力量》报告,揭示了玩家的利益、行为和兴趣。从学术研究和全球调查中收集的数据显示,玩电子游戏“远不止是娱乐”。
事实上,游戏已经被发现是人们的重要支持者。这项研究中有71%的人报告说,游戏能帮助他们在玩几分钟后“减轻压力”。这适用于所有人,无论是10岁还是55岁,无论是在波兰还是韩国(或者其他任何地方)。
游戏玩家还报告说,从玩游戏中获得并提高了技能,从阅读理解到交流和解决问题的技能。
世界各地,世界各地
自然地,大多数人玩游戏的主要原因是为了开心——尽管意大利打破了这一趋势,其玩家更多地使用游戏来“打发时间”。在世界其他地方,无论是澳大利亚、法国、英国还是日本,快乐都排在首位。
重要的是,全球58%的玩家在玩游戏时感觉不那么孤立和孤独,52%的玩家将游戏作为一种发泄方式来帮助他们度过困难时期。当只有51%的人每周至少玩一次网络游戏时,孤独感的减少尤其值得注意;更少(38%)的人每周一起玩游戏。
事实上,87%的受访者主要独自玩游戏,但67%的人认为游戏是建立联系的一种手段。巴西在面对面游戏方面名列前茅,75%的受访者每周都会一起玩游戏。日本玩家这样做的最少,只有32%,只有21%的人每周在线玩。
“参与在线艺术和文化可以改善年轻人的心理健康,”牛津大学的一项研究在报告中强调说。
也许这份报告中最惊人的数据是,令人惊讶的是,42%的游戏玩家通过电子游戏结交了密友,甚至认识了他们的另一半或配偶。
“游戏的力量报告在全球范围内证实了我们在美国已经知道的真理:视频游戏具有超越娱乐的力量。视频游戏的社交和情感优势被一个全球性的、多元化的玩家群体所感受到,这些玩家构建了社区,并有能力影响彼此的积极变化;欧空局总裁兼首席执行官斯坦利·皮埃尔-路易斯说。
至于哪些游戏受到玩家的欢迎,hypercasual无疑占据了巨大的份额,截至2023年第三季度,该类型的下载量高达35亿次。