几乎一半的游戏玩家通过游戏找到了好朋友或配偶

手机作者 / 月后网 / 2026-03-23 17:40
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  71%的人在玩电子游戏时感到压力较小。  58%的人在玩游戏时感觉不那么孤独。  娱乐软件协会(ESA)发布了《2023年游戏的力

  71%的人在玩电子游戏时感到压力较小。

  58%的人在玩游戏时感觉不那么孤独。

  娱乐软件协会(ESA)发布了《2023年游戏的力量》报告,揭示了玩家的利益、行为和兴趣。从学术研究和全球调查中收集的数据显示,玩电子游戏“远不止是娱乐”。

  事实上,游戏已经被发现是人们的重要支持者。这项研究中有71%的人报告说,游戏能帮助他们在玩几分钟后“减轻压力”。这适用于所有人,无论是10岁还是55岁,无论是在波兰还是韩国(或者其他任何地方)。

  游戏玩家还报告说,从玩游戏中获得并提高了技能,从阅读理解到交流和解决问题的技能。

  世界各地,世界各地

  自然地,大多数人玩游戏的主要原因是为了开心——尽管意大利打破了这一趋势,其玩家更多地使用游戏来“打发时间”。在世界其他地方,无论是澳大利亚、法国、英国还是日本,快乐都排在首位。

  重要的是,全球58%的玩家在玩游戏时感觉不那么孤立和孤独,52%的玩家将游戏作为一种发泄方式来帮助他们度过困难时期。当只有51%的人每周至少玩一次网络游戏时,孤独感的减少尤其值得注意;更少(38%)的人每周一起玩游戏。

  事实上,87%的受访者主要独自玩游戏,但67%的人认为游戏是建立联系的一种手段。巴西在面对面游戏方面名列前茅,75%的受访者每周都会一起玩游戏。日本玩家这样做的最少,只有32%,只有21%的人每周在线玩。

  “参与在线艺术和文化可以改善年轻人的心理健康,”牛津大学的一项研究在报告中强调说。

  也许这份报告中最惊人的数据是,令人惊讶的是,42%的游戏玩家通过电子游戏结交了密友,甚至认识了他们的另一半或配偶。

  “游戏的力量报告在全球范围内证实了我们在美国已经知道的真理:视频游戏具有超越娱乐的力量。视频游戏的社交和情感优势被一个全球性的、多元化的玩家群体所感受到,这些玩家构建了社区,并有能力影响彼此的积极变化;欧空局总裁兼首席执行官斯坦利·皮埃尔-路易斯说。

  至于哪些游戏受到玩家的欢迎,hypercasual无疑占据了巨大的份额,截至2023年第三季度,该类型的下载量高达35亿次。


来源:http://hrbhaoyue.cn/hrbhaoyue-cn/26.html 来源:http://news.e-dicc.com.cn/list-e/1118.html 来源:http://weile.yuehou.cn/news-weile/11469.html 来源:http://boatseek.cn/rewrite-1/445.html
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