来自2014年移动游戏论坛的5个重要用户获取技巧

国际焦点作者 / 月后网 / 2026-02-10 08:12
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  “我的观点是,今年将会有一场大变革,因为有太多的网络和服务提供同样的东西。”  Chartboost的Ilja Goosens在2014年伦敦

  “我的观点是,今年将会有一场大变革,因为有太多的网络和服务提供同样的东西。”

  Chartboost的Ilja Goosens在2014年伦敦移动游戏论坛上开始担任关于独立开发者在用户获取市场中面临的挑战的小组主席后不到一分钟,就为一场令人耳目一新的开放的20分钟讨论设定了一个坦率的信息基调。

  接受来自Grand Cru、Pixowl和Ndemic Creations等UA英雄的全明星小组的建议,在一些简单建议的帮助下,一个偶尔密集且难以理解的话题被带到了生活中。

  在2014年,这里有五个简单的提示和建议供你牢记。

  1.将您的试运行重点放在参与度和保留度上

  现在,推出免费游戏已经司空见惯,以至于对于任何从事推广游戏即服务业务的人来说,不这么做都被认为是一种风险。

  然而,尽管许多开发人员认为充分利用它们意味着微调你的货币化技术,但对于Grand Cru的thorbjrn Warin来说,这完全是为了确保保持和参与处于最佳状态。

  “我们有充足的资金支持,所以我们可以从容不迫地进行超级巨星的试运行。所以我们分三个阶段发布,所以我们在新西兰发布了我们的alpha版本,因为那里是英语国家,但市场很小,所以你不会被烧伤。我们研究了参与度和玩家行为,然后我们在加拿大做了一个测试,并在那里运行了几个月。

  “尽管我们没有考虑货币化。我们认为货币化是最容易解决的事情。如果你的敬业度和忠诚度很差,那就很难解决了。我们的理念是专注于此。”

  对于Warin来说,如果质量在那里,那么钱就会跟着来,所以你可能要确保你没有反过来做事。

  2.社区功能是获得有机用户的一种廉价而有效的方式

  但是,如果你没有像Grand Cru这样的公司的资金,需要从零开始建立东西,那会怎么样呢?

  沙盒的开发者Pixowl的Sebastien Borget声称他们的数十万用户中有90%是有机用户。对他来说,他的秘方是建立一个社区。

  “我们一直专注于建立一个玩家社区。我们没有在一个国家试运行,我们从一个封闭的玩家选择测试版开始,我们致力于通过在一个大画廊向用户展示艺术作品来建立一个基于内容的社区。

  “我们增加了一个论坛,我们增加了一个YouTube频道,一年后,我们在脸书上有了30多万粉丝,在该频道上有了200万次观看。”

  通过为热情的用户建立一个平台来展示他们对你的游戏的热爱,看起来你可以收获一群快乐的有机用户。

  3.保持精彩的内容更新

  大多数运行“游戏即服务”的公司希望每季度更新一次游戏。但是,根据我们的小组,这可能还不够。根据Borget的说法,Pixowl的更新时间表每月一次

  “三周后,dau开始减少,因此我们每六周进行一次大修复,每三周进行一次小修复。”

  前Fishlabs的Michael Schade说:“如果我们制作一个新游戏,我们需要让你可以轻松地添加新内容。”

  你到底如何确保你做了一个伟大的更新?对于瘟疫公司的开发商Ndemic Creations的詹姆斯·沃恩来说,答案很简单:僵尸病毒。或者更广泛地说,符合用户真正需求的内容。

  “我们推出了新的疾病,这让人们非常兴奋,当我们推出僵尸更新时,我们在票房排行榜上度过了最好的一天,这让人们非常兴奋。当有更新时,你会看到人们回来。”

  为了让这些用户回来,你需要确保在你更新的时候,乐趣是第一位的。

  4.重新参与:2014年不幸的营销流行语?

  如果有一件事似乎困扰着小组的话,那就是再次参与广告的价值(或其他)。

  虽然这是广告提供商推出的一项服务,但对我们的普遍获得专家来说,这似乎是治标不治本,而不是解决用户不感兴趣的原因。

  Next Games的约阿金·阿克伦(Joakim Achrén)表示:“关于再次参与的问题是,如果你有良好的记忆力,你就不需要这么做。

  “在试运行期间,你需要看看这款游戏是否会成为人们在马桶上玩多年的游戏。这意味着开发商不需要重新参与进来,因为人们会一直和你在一起。”

  因此,与其试图通过付费广告来吸引用户的注意力,你还不如从一开始就打造一款以用户留存为核心的游戏。很简单,我知道。

  5.给自己做一些高质量的视频广告

  制作优秀的广告是吸引优秀用户参与你的游戏的绝佳方式。然而,Bog标准横幅广告和间隙广告可能不是最好的方式,因为现在有一个新的伪装者出现在thorbjrn Warin喜欢的场景中:视频广告。

  “视频正在彻底摧毁其他一切;转化率很高,用户质量也很好,所以比横幅广告好得多。我们的游戏Supernauts是一款有点像《我的世界》的3D游戏,你可以在太空中跑来跑去,建造任何你想要的东西,所以这在视频中比在蹩脚的横幅广告中效果好得多。”

  因此,视频广告是讲述你的应用故事并获得尽可能多的优质用户的好方法。但是,即使有这种先天优势,也要由您来确保优化他们的性能。

  正如Warin对Supernauts所说的,“我们已经在内部测试了不同的视频,与许多不同的外部人员合作,看看什么有效”——所以你也应该考虑这样做。

  这就是你的命运。随着UA领域的竞争越来越激烈,这些技巧有望帮助你的应用在移动领域占据优势。

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