《皇家起义2》会让你的钱包缩水吗?

国际焦点作者 / 月后网 / 2026-03-27 05:21
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  在我的《滥交玩家日记》专栏中,我已经对Flaregames的《皇家起义2》赞不绝口几周了,所以现在是时候深入挖掘它的商业化技术

  在我的《滥交玩家日记》专栏中,我已经对Flaregames的《皇家起义2》赞不绝口几周了,所以现在是时候深入挖掘它的商业化技术和市场成功了。

  这是一款混合了城市建造者和城堡攻击/防御的游戏,它建立在游戏性基础和2012年发布的原版《皇家起义》1000万次下载的基础上。

  无上荣耀?

  就风格而言,它非常可爱——甚至面向年轻人——2D卡通人物会给你建议你应该做什么,而游戏图形本身是漂亮的3D风格,尽管它有固定的摄像机角度和有限的变焦。

  不过,这并不重要,因为你可以轻松地在城堡中滚动,收集资源(黄金和食物),同时升级各种建筑。不同于部落冲突,建筑设置是有限的,你只能在预先确定的地点建造。

  防御路线

  但是在城堡之外,你可以在建造防御工事方面发挥创造力。你可以在攻击者的路径上增加弯道,也可以放置陷阱和塔,它们会自动攻击任何偷你战利品的敌军。

  无缝方法

  我非常喜欢这个游戏的一个方面,那就是在一个基地和屏幕中整合城市建筑和防御建筑。您可以清楚地看到两者的情况,这使得在升级过程中决定在哪里花费您的黄金变得简单。

  还有一个有用的建议提示,告诉你下一步升级是什么(如果你想要那种提示的话。)

  作为这类游戏的典型,《皇家起义2》使用了多重建造者或工人系统。你可以免费得到前两个工人,第三个工人花费500宝石或4.99美元。第四个工人花费1000宝石(9.99美元)。

  皇家反抗2使用一个典型的建造者系统:前两个是免费的,第三个花费4.99美元

  同样典型的是,你可以使用宝石来加快任何建筑过程,如果你没有足够的黄金来开始升级,你可以将宝石转化为黄金。皇家起义2使用一个百分比填充系统,你可以用25%,50%,75%或100%的比率填充你的国库。

  正如这些系统经常出现的情况一样,100%的填充会给你的宝石带来最好的交易,但如果你想将宝石转换成特定数量的黄金,游戏也会给你一个现货转换率,这样你就有足够的黄金来开始你的下一次升级。

  另一种资源,食物,是攻击其他城堡所必需的。

  跟随国王

  辩护到此为止。在攻击方面,你可以解锁和升级不同类型的部队,还有一个强大的英雄角色,你可以通过点击屏幕直接控制他的移动。

  所有的部队都会自动攻击,所以你的控制让他们面对可攻击的东西。你的英雄也可以施放不同的法术,其中一些需要宝石。

  皇家起义2:进入攻击

  一般来说,虽然,攻击阶段是资源管理的组合-你必须选择哪种部队产卵,你只有固定的时间来击败敌人的城堡,在这个过程中偷它的黄金。

  当然,这个游戏真正精彩的部分是你进攻的防守路线是另一个玩家已经设计好的。

  就游戏性而言,皇家起义2是一个让事情变得简单、好看和有趣的好例子。

  这种对细节的关注也反映在货币化方案中。

  如前所述,游戏在消耗品方面使用了一些标准技术——使用宝石购买黄金或购买限时盾牌——以及更多工人之类的永久物品。其他永久购买包括更多的攻击槽,所以你可以在更广泛的单位类型和更多的法术槽中选择。

  皇家起义2做了很多零售捆绑

  《皇家起义2》在迫使玩家使用少量硬通货来为防守位置清理场地方面也很聪明,在提供折扣零售捆绑方面也做得很好。你甚至可以花费宝石来升级你的英雄角色,绕过基于经验值的升级路径。

  从互惠的角度来看,这个游戏相当慷慨,给你的成就奖励比你强迫使用的多得多,所以没有硬性的付费墙。

  检查传动装置

  分析皇家起义2中IAP经济的细节,它使用了一个标准的5波段系统,IAP从4.99美元到99.99美元不等。,给出的平均IAP价格为36.99美元。

  你以4.99美元的价格每花1美元可以得到100颗宝石,以99.99美元的价格每花1美元可以得到200颗宝石,这就给出了2的折扣率。

  大多数游戏的DCr通常为1.3-1.8,所以这个数字要高一些,但并不显著。

  游戏的单位货币兑换率(100-200)与《部落冲突》为这类策略游戏制定的标准大体相同(UCC: 100-140)。事实上,《皇家起义2》使用了许多因《部落冲突》而流行的货币化技术,但加入了自己的特定技术,以匹配其游戏性。

  市场力

  从应用商店的表现来看,《皇家起义2》在下载量上有了一个良好的开端,但无法保持势头。

  就我们的流行率(基本上是它在免费应用排行榜上的表现,与美国排行榜挂钩)而言,它在123个国家的iPhone上进入了前100名,但只有13个国家进入了前10名,在美国达到了第61名的峰值。

  就我们的成功率(衡量总收入排行榜的最高表现)而言,它做得更好(在80个国家进入前100名,在27个国家进入前10名,尽管它在美国(和英国等其他关键市场)的表现也很糟糕)。

  当我们将成功和受欢迎的比率结合到我们的货币化效率比率(衡量下载转化为收入的程度)中时,我们可以看到iPhone上的《皇家起义2》得分为2.5。

  将《皇家起义2》与Supercell的游戏进行比较

  这是很高的(高于Boom Beach,尽管没有Clash of Clans高),并强调这是一个高度商业化的游戏,在让玩家花钱方面可以做得很好。

  然而,它在iPhone上没有获得足够的持续下载量,无法成为真正的商业成功。

  可以做得更好

  当我们看iPad版的游戏时,情况是相似的,但令人惊讶的是还更糟。这款游戏的下载量很高,在149个国家排名前100,在103个国家排名前10,在美国下载排行榜上排名第12。

  然而,《皇家起义2》在票房排行榜上表现不佳,尤其是在美国,它的峰值仅排在第81位。

  事实上,与iPhone的2.5的货币化效率相比,iPad只有0.06,尽管这两款游戏的成功率都是0.004。(我们将任何得分为0.01或以上的游戏视为商业成功。)

  这很有趣,因为它强调了我们的货币化效率不是游戏固有的IAP经济的衡量标准,而是这种经济在现实世界中如何运作的衡量标准;因此,iPhone和iPad版的《皇家起义2》表现非常不同。

  《皇家起义2》在Google Play上“无效”

  (注意:该游戏也在Google Play上发布,但没有闯入任何前10名排行榜,因此返回空结果。)

  最后,看看我们最初的Monetiser排名——这是一个游戏内在IAP经济的比较指标——Royal revolution 2得分250,远高于100分,高于100分,我们将任何游戏标记为高度货币化。

  结论:皇家起义2

  人气排名(iPhone) = 0.002

  人气排名(iPad) = 0.06

  人气排名(安卓)= 0

  成功排名(iPhone) = 0.004

  成功排名(iPad) = 0.004

  成功排名(Android) = 0

  IAP系统:1种硬通货,2种软通货

  货币贴现率= 2

  平均IAP成本(5频段)= 36.99美元

  货币化分数= 250

  尽管《皇家起义2》是一款设计精良、画面精美、令人愉快的F2P游戏,它以一种聪明的方式建立并扩展了许多F2P的商业化技术,但它并没有抓住玩家的想象力或他们的钱包,特别是在关键的、竞争最激烈的西方市场。

  (不过,正如我们最近的图表所显示的那样,它在韩国的表现相当不错。)

  也许这种可爱的风格在一个中部流派中被证明是令人不快的。


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