
不管游戏的规模有多大,也不管最终要花多长时间来制作,每一个新游戏都包含了大量的艰苦工作、艰难的决定和一点点运气,直到它问世并进入设备。
而这只是让标题成功的第一步。
为了突出在后台看不见的大量工作,PocketGamer.biz正在通过我们的“制作”系列与开发人员联系,以了解更多关于发布电子游戏的过程。
本周,我们采访了Gameloft Montréal高级制作人兼创意总监Lee Kaburis和Jacques Durand,了解乐高《星球大战:漂流者》是如何为苹果街机“从头开始”制作的,以及随之而来的挑战。
PocketGamer.biz:乐高《星球大战:漂流者》最初的创意来自哪里?
雅克·杜兰德:几年前,苹果公司、乐高公司和迪士尼公司向我们介绍了卢卡斯影业公司的游戏,这个想法就是今天的《乐高星球大战:漂流者》。他们想要一款具有独特社交功能和新型游戏玩法的乐高星球大战游戏,凭借我们与每个组织的合作经验,我们是完美的人选。
对于叙事,卢卡斯影业游戏公司有一个清晰的故事情节大纲。毕竟,这是第一个乐高星球大战游戏,它将在星球大战宇宙中引入一个新的知识,包括一个新的星球,新的角色和一个古老的文明。
在游戏的整个开发过程中,我们与卢卡斯影业密切合作;的故事团队来充实背景故事,建立主要人物,等等。
“我们非常努力地设计一个完全由乐高积木组成的世界”雅克·杜兰德
最后,我想强调艺术方向。砖块是乐高品牌体验的核心。在项目开始时,我们问自己如何让视觉上标志性的乐高系统在游戏中处于最前端和中心。
这让我们开始思考艺术方向。我们非常努力地设计一个完全由乐高积木组成的世界,这本身就是一个挑战,但是我们;我们确信我们做出了真正特别的东西。
开发花了多长时间,有多少人在游戏上工作?
Lee Kaburis:游戏的开发花了Gameloft大约50人的开发团队大约两年的时间;的Montréal studio -在各种支持团队的帮助下,如音频、引擎、本地化和QA。
你在发展过程中必须克服的最大挑战或挫折是什么?
杜兰德:我要说的是,我们想要应对两大独特的挑战。首先是艺术方向。所有的游戏。美国的环境是100%用乐高积木搭建的,让玩家完全沉浸在乐高世界中。但与此同时,我们希望真实地展现电影中所描绘的场景的规模。
为了保持这种程度的真实性,复制这种规模是一个巨大的挑战。实体玩具集很好地将《星球大战》场景的精髓包装在一个盒子里,但我们通常需要比商店货架上的更大的资产。
但是只要有可能,我们会在游戏中加入真实的乐高玩具,比如千年隼(7541件)和莫斯艾斯利酒吧(3187件)。
关于猎鹰的一件趣闻:猎鹰的乐高套装有很多。我们在游戏中使用的第一个版本是75257型号(1351枚)。在关卡中,船的大小让人感觉很奇怪,它根本就不是。不够大!于是,我们转向了终极珍藏系列版本。它的船与迷你图的比例更接近我们在电影中看到的。
到目前为止,最大的挑战是创建社交中心。这个环境对《星球大战》的世界来说是全新的。我们首先必须与卢卡斯影业游戏公司合作设计它。有很多概念艺术和讨论。一旦我们通过了这个阶段,我们就开始用乐高积木来制作它。
“最大的挑战是让用户体验适应各种输入设备”Jacques Durand
第二个主要挑战是跨平台优化。制作一款可以在所有苹果平台(如iPhone、iPad、Mac和Apple TV)上无缝运行的游戏有很多好处,但并非如此。不像你那么容易。我认为。
适应各种屏幕存在一些技术挑战。分辨率和屏幕尺寸比。游戏的艺术指导使得确保游戏在低端设备上表现良好变得格外具有挑战性。但我们也想让它在高端设备上发光,让它有在客厅的大屏幕电视上播放时的控制台感觉。
但最大的挑战是让用户体验适应各种输入设备。我们不仅在开发一款拥有各种游戏模式和3Cs相机、控制和角色——的游戏,而且我们还必须确保游戏在基于触摸的设备、游戏控制器或键盘和鼠标上运行良好。
最后,我们必须适应不同的球员档案。早期的游戏测试表明,并不是所有的玩家都有相同水平的游戏体验。年轻玩家会将移动设备平放在桌子上,用一个手指玩游戏。为了赢得广泛的观众,我们不能想当然。所以,游戏教程涵盖了基本的东西,比如如何拿着一个设备,用两个拇指玩游戏。
在开发一款已经有既定IP的游戏时,有没有额外的阶段?
卡布里斯:当与一个受人喜爱的特许经营商合作时,它是:与所有利益相关者建立牢固的关系非常重要。智乐之前与迪士尼和乐高合作过不同的游戏,但这是我们团队的游戏。这是他第一次与卢卡斯影业合作。
显然,必须为这个项目建立健全的审批流程。但是除了程序之外,贯穿整个制作过程的关键是如何合作,使游戏与所有利益相关者相关。
“与心爱的品牌合作时,与所有利益相关者建立牢固的关系非常重要
乐高是一家独特的公司,有着强烈的目的和令人信服的使命;通过教孩子如何合作、解决问题、适应能力和创造力,促进在游戏中学习。乐高相关性是关于制作一个看起来和感觉上都像标志性游戏系统的游戏:创造性、可访问性、发现性和可再现性。
卢卡斯影业游戏公司也有类似的指导方针。他们有非常丰富的故事可以利用,那就是:这是一个需要实现的严肃游戏。我们真的很想融入我们喜欢的星球大战的元素,这些元素与许多人联系在一起,善与恶之间的战斗,令人难以置信的技术和光剑,有趣或令人兴奋的角色,令人惊叹的原力。这是。这一切都超级酷。
最后是苹果。Apple Arcade凭借其强大的精选游戏目录在移动、桌面和客厅领域站稳了脚跟。与Apple Arcade相关意味着实现智乐创造视觉震撼和精美游戏的声誉,并达到Apple Arcade的高标准。
在开发的哪个阶段,你觉得你有了一个满意的游戏?
杜兰德:迭代是关键。我们使用敏捷方法工作,这允许我们在每一个里程碑上不断进步。
在玩游戏的同时。我们也进行了定期的游戏测试。“奇迹”在今年早些时候开始真正发生。我们有各种各样的球员,年轻人和老年人,但我们也有家庭一起玩。这是我们看到游戏实现最初愿景的时刻:家庭成员在多人游戏中一起享受乐趣。
苹果一直将其订阅服务定位于家庭友好型:没有微交易或广告,尊重用户隐私,致力于数字儿童安全,并能够与最多六名家庭成员共享订阅。所以,看到这一切走到一起,我们都很激动!
通过苹果街机推出游戏的决定是什么时候做出的?为什么呢?
卡布里斯:一直都是这样。这款游戏完全是为苹果街机打造的。
你能告诉我们你在更新方面的计划吗?
卡布里斯:免费增值模式已经统治手机游戏行业多年了。但最近苹果街机订阅模式的成功改变了用户看待手机游戏的方式,它改变了很多事情。
虽然我们将《乐高星球大战:漂流者》作为一款高端游戏来打造,给人一种高端的感觉,但是我们;我总是带着一种实时操作的心态来看待它。我们想建立一个可以扩展的平台。我们可以在未来几年保持这种状态。
“我们把《乐高星球大战:漂流者》作为一款高端游戏来打造,给人一种高端的感觉”李·卡博里斯
在智乐,我们有运行真人游戏的丰富经验。我们有几十个活跃的真人游戏,有数百万玩家。对于乐高星球大战:漂流者,我们;我们正在使用我们的产品;我从十多年的真人游戏运营中吸取了经验,建立了我们的发布后理念。
游戏& rsquo的自负和原始的叙事故事并没有;不要把我们束缚在某个特定的《星球大战》电影版本(或任何其他《星球大战》内容)上。
游戏设定在一个全新的世界,在星球大战宇宙时间线上遥远的未来,叙事设定有一个非常聪明的转折,允许玩家重温过去的内容(有标志性的星球大战人物,车辆和地点)。它还允许我们包含任何未来可能出现的星球大战内容。
因为我们:我们现在正处于从产品开发到实际运营的过渡过程中,我们不能。目前,我们不会透露太多关于发布后路线图的信息。我们可以肯定我们打算继续开发这款游戏。坚实的基础。
你能告诉我们你未来的移动项目吗?
卡博里斯:智乐正在为2022年做准备!我们可以;现在我们不能透露太多细节,但我们会尽力而为。我们为新的一年感到兴奋,我们不能迫不及待地宣布接下来是我们!