
关于即将推出的PS Vita便携式游戏机,索尼还有许多事情没有公开宣布。
事实上,在现阶段,索尼只有五个预生产Vita单元可供整个欧洲的开发者使用。
然而,在开发会议的编码主题演讲中,索尼开发服务负责人Kish Hirani和高级R&D工程师Neil Brown在一些元素上提出了异议。
“PS Vita是索尼有史以来对开发者最友好的硬件,”Hirani说,并指出索尼在R&D的所有部门都参与了它的设计,而不像以前那样只是“日本的碉堡”。
此外,早在2009年就已经就诸如双棒之类的规格咨询了开发者。
他接着演示了索尼R&D公司在增强现实游戏方面的一些工作。最重要的是无标记游戏的例子,它不需要你有一个特定的标记;通常是包含打印图标的纸标记。
中坚分子
深入挖掘硬件,Vita的片上系统由一个四核ARM Cortex A9 CPU组成,其中四个处理器中的三个可用于应用程序。第四个用于运行操作系统。
GPU是Imagination Technologies的四核SGX543MP4+,旨在以低功耗提供高性能。
多个线程可以在每个内核上并行运行,纹理可以在着色器指令运行之前获取,以加快渲染速度。
有效平铺
PS Vita和之前的索尼硬件最大的区别就是GPU采用了基于tile的延迟渲染架构(不要和延迟渲染技术混淆)。
这将屏幕分解为单独的图块,这些图块经过延迟渲染步骤,每个元素存储在每个图块级别的顶点和像素着色之间的参数缓冲区中。
这样做的好处是,它处理不需要渲染的隐藏曲面,因为它们隐藏在更靠近相机的其他对象后面。显然,这是更有效的,因为你渲染更少的像素。
正如布朗解释的那样,开发人员不必担心处理瓷砖,因为系统会自动处理这个问题。
另一个有趣的功能是PS Vita使用Shader Model 3.x+,其中的“+”代表索尼尚未透露的图形行业标准的特殊补充。