
不断上涨的用户获取成本是2015年旧金山口袋游戏连接大会上许多讨论的共同话题。
随着普遍获得成本的上升,资金雄厚的出版商在行业中变得更加突出,如果他们的目标匹配,就会给开发者带来巨大的好处。
因此,在出版小组在世界各地取得成功的过程中,普遍获得的主题为这样一个问题奠定了基础,即开发者与出版商合作是否是最好的?
小组成员包括:
Nick Malaperiman,Roadhouse Interactive总裁,
东阮哈,首席执行官,斯皮尔游戏,
Sebastian Kriese,Wooga合作伙伴主管,
巴斯卡·罗伊,首席采购官,Playphone,和
Shanti Bergel,GREE商业和企业发展高级副总裁。
那么开发者应该什么时候开始寻找合作伙伴呢?
Nguyen-Khac认为,“接触出版商总是一个好时机”。
他认为,许多较小的开发者可能以前没有发行过手机游戏,因此不了解项目的全部范围。
这就是Spil Games可以帮忙的地方——它目前正在运作它的无名英雄计划——”...指导开发人员创建里程碑和时间表”,作为确保游戏在正确的时间以最佳状态上市的手段。
知道你想要什么
Nick Malaperiman指出了他发现的一个常见问题...太多的开发者不知道他们的目标受众是谁”。
在马拉佩里曼看来,这在与出版商交谈时至关重要,因为许多决策都是基于所确定的市场所在。
"太多的开发者不知道他们的目标受众是谁."尼克·马拉佩里曼
同样,Malaperiman也建议开发者寻找在他们希望发布的地区有专业知识的出版商。
同样,Nguyen-Khac指出,开发者(和出版商)需要考虑他们期望的成功程度。
“前20名不同于前50名,不同于前100名,也不同于前150名,”Nguyen-Khac解释说。
单干
这样,所有的发行商都在选择他们想要集中精力的地方,所有的游戏都有独特的商机。
Sebastian Kriese解释说,并不是所有这些独特的机会都需要出版商。
例如,Wooga非常注重实践。它希望向一个项目投入大量资金,以保证质量水平与内部工作室制作的游戏相同。
“如果你是一个两人团队制作一个你喜欢的游戏,引入出版商可能会破坏你项目的经济效益,”Kriese说。
他和其他小组成员敦促开发者不要在你的游戏上强迫发行商,而是要理解发行商为你的游戏带来的潜在价值。