
#5:观点:为什么你的游戏需要在30秒内加载
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观点:为什么你的游戏需要在30秒内加载
PocketGamer.biz的自由编辑Jon Jordan认为玩家停留时间和加载时间之间存在关联。
因此,在上周的《货币化》中,他试图解释他疯狂背后的方法,看看他可靠的数据是否能证明他的理论。
“作为一个喜欢数字的人,我决定将一些数字放入电子表格中,”乔丹解释说。
“我注意到的第一件事是,许多游戏都采用了巧妙的加载方式。他们将加载看起来像游戏屏幕的东西,但实际上游戏还不能玩。
“这让我的过程变得更加复杂,因为我想测量从点击图标到游戏实际运行所需的时间。”
#4:“我们正要谋杀对方”:Real Cricket 14的开发者如何从绝望到100万次下载
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“我们正要谋杀对方”:Real Cricket 14的开发者如何从绝望到100万次下载
从开发地狱到开发天堂:这是描述独立二人组Nicolas Beuvin和Anuj Mankar在追逐不可能的梦想时踏上的旅程的唯一方式。
当他们的最新游戏《皇家板球14》接近100万次下载时,这两人终于实现了这个梦想。然而,贝乌温也认识到胜利很少没有失败。
“我们在黑莓应用程序世界上独占鳌头3个月,我们在《愤怒的小鸟》和《蝙蝠侠》之上,”贝乌温回忆道。
“[当然]在没有顾客的市场上拔得头筹不会帮你支付账单,到12月中旬,我们已经没有钱、没有员工、愤怒的投资者,以及摆在我们TT桌子上的两座该死的奖杯。
“我以为就这样了,不仅我们要关闭工作室,告诉投资者我们失去了他们的钱,而且Anuj和我也要互相谋杀。”
#3:玩家对玩家的经济:为什么移动需要这么做,以及Hay Day做得如何糟糕
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玩家对玩家的经济:为什么移动需要这样做,以及Hay Day如何做得不好
当牛津大学的Vili Lehdonvirta指出mobile extraordinaire Supercell在其一款游戏中犯了一个错误时,可以理解,这引起了不小的轰动。
在伦敦F2P峰会上的讲话中,Lehdonvirta解释说,开发者应该在他们的游戏中加入玩家对玩家的经济,然后以Supercell的Hay Day为例说明如何不实施该系统。
“在Hay Day,你有一个路边商店,在那里你可以向其他玩家出售你的产品,”Lehdonvirta说。
“但实际情况是,由于用户界面不便于直接交换商品,非官方的交易论坛如雨后春笋般出现,人们在那里请求商品,相互成为朋友,然后使用一种奇怪的信号系统。
“这是如何不这样做。”
# 2:PG连接发言人聚光灯:Ben Cousins
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PG连接发言人聚光灯:本·考辛斯
为了让您为Pocket Gamer Connects在赫尔辛基的盛大回归做好准备,我们将焦点放在了我们的演讲者选择上,以便更深入地了解将成为这场表演亮点的男男女女。
最近引人注目的是业内资深人士Ben Cousins,他在DeNA、EA、索尼和Lionhead等公司担任高级执行官、工作室负责人、项目负责人、创意总监和游戏设计师,积累了15年的经验。
“几年来已经很明显,移动游戏正在迅速发展到一个后期阶段,主要玩家通过由大量营销投资支持的高度完善的产品获得大部分收入,”考辛斯详细说道。
“我认为2014年移动游戏行业作为一个整体将会有一个伟大的一年——我肯定这是有史以来最好的一年——我们可能会有更多的游戏达到10亿美元的终身收入数字,我肯定我们会看到一些新的成功出现。”
# 1:20%的手机游戏玩家会为了《糖果粉碎》而放弃性爱
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20%的手机游戏玩家会为了糖果粉碎而放弃性爱
做爱还是糖果粉碎?我们都经历过。
好吧,也许不是我们所有人,但根据PlayPhone最近进行的一项调查,几乎四分之一的美国人宁愿放弃性爱也不愿放弃手机游戏。
调查还显示,开车时玩手机游戏的美国人数量惊人。
PlayPhone的CMO安德斯·埃夫朱(Anders Evju)在解释为什么要进行这项调查时表示:“正如我们试图揭示移动游戏货币化的新兴趋势一样,我们认为有必要调查定义重度消费者的行为。”。
“这进一步推动了我们为游戏开发商和运营商合作伙伴实现价值最大化的目标,并使我们能够继续提供最佳的社交游戏体验。”