
在2012年布莱顿发展会议的第一天,Valve的业务发展总监Jason Holtman以“每个人的业务就是业务”为主题。
“商业就是让你的内容走向世界,”他解释道。“商业不是由技能来定义的。”
以Valve的业务为例,他的观点是,聪明的人会找到新的聪明的方法来推动你的业务向前发展。你不必依赖那些不直接参与游戏的“专家”。
“我们本质上是‘无领导’的。我们有扁平化的结构,决策本地化,”他说。
软启动
他的第一个例子是——如何发布传送门2?
门户2仅仅是通过向门户1添加内容而发布的。
游戏中的每一关都有一个新的收音机,并且有一个论坛帖子告诉玩家改变收音机的频率。每一个都包含了关于新游戏的各种复活节彩蛋信息。
团队还更改了传送门1结尾的最后15秒。重点是新游戏没有通过正式的新闻发布会宣布,尽管最终还是有一个。
“人们疯了。该论坛帖子获得了270万次浏览,12,000人提供了内容,”霍尔曼解释道。
"这比在克莱斯勒大厦上贴广告要好得多."
他的观点是这不是传统营销。
“它必须是自下而上的,而且必须是有趣的,”他说。"让每个人都参与决策让事情变得有趣。"
交头接耳地
他的第二个例子是你如何为团队堡垒2分发和制作内容?
“在过去,我们只是发布内容,但团队希望让更新变得有趣,”他说。
因此,Valve在Demoman和士兵角色之间建立了一场“战争”,在团队堡垒2中杀死最多的角色将获得内容更新。
“如果内容团队没有参与这项活动,包括博客帖子之类的东西,它会很糟糕,”霍尔曼解释道。
“团队堡垒2团队比团队堡垒2营销团队更擅长营销。”
众包
第三个例子是你如何发现和鼓励好的独立游戏?
“我们遇到了一个问题,如何过滤大量新的独立游戏,并把最好的放在Steam上,”Holtman说。
“我们也没有能力在发展过程中鼓励人们。”
这在一定程度上是缺乏资源的问题(Steam团队大约有10人),而且没有足够的信息来判断哪些是好游戏。
其结果是Steam Greenlight,这是一个基于社区的倡议,旨在推广最有趣的开发中游戏。
“它提供粉丝,创造粉丝圈。人们会想这样做,”霍尔曼解释道。
“商业项目可以从任何地方开始,但解决方案涉及到每个人,包括你的客户和其他第三方合作伙伴,”他补充说。
每个人都是赢家
结果是你最终得到了一个良性循环——让你更接近客户并团结你的团队——创造更好的内容和更好的业务。
最后,Holtman给出了一些如何做到这一点的建议,他指出了员工之间距离近和从小项目开始的好处。
“我们的行业与其他行业非常不同。我认为无老板的公司工作得更好,”霍尔曼总结道。